20230108 - Try Telling That to the Player


What

观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,学习在紧要关头也总是考虑玩家感受!

视频链接

内容

A03 - Try Telling That to the Player

游戏开发过程中总会涉及到不配合(cooperate)的电脑,这些也是人力资源管理支出的一部分

有时,我们想做的和我们能做的并不总是一致的

  • 比如
    • 我让一个游戏设计师完成一份设计文档
    • 通常所得到的是一份更加强调开发者工作的,而不是玩家体验的文档
      • 有时,这是一种出于效率考虑的合理妥协
      • 但很多时候,其实这会给玩家带来不好的体验
        • 或是为了便于开发而过于注重开发的优先级
    • 樱井对于此的回复是
      • how are you going to tell that to your players
      • 怎么向你的玩家们交代这件事呢
      • 玩家们并不会考虑开发者们做某个决策的理由,他们只会在乎游戏好玩与否
      • 虽然也许并不是如此的非黑即白,但他们并不会因为开发困难而因此降低对游戏的标准,他们也不该如此
      • 游戏开发者也是玩家,他们应该清楚地知道玩家们对于游戏的感受
      • 但是当你处于开发侧的时候,很容易忘记以玩家视角来看待游戏,特别是当事情开始堆积的时候
      • 简言之
        • 你应该总是把玩家的感受放在心上!
      • 开发过程中,问题总是会不断积累,这是无可避免的
      • 并且由于每个人口味不同,对于问题,不会总是有一个清晰的答案
        • 有时候可能仅仅是因为技术限制,或是没有别的选择了
      • 但是当迫在眉睫时,应该谨记,玩家是第一位的
      • 如果觉得玩家们不会喜欢这样的设计,可以尝试看看别的可能性

总结

  • The player comes first!
  • 这不仅是个设计问题,也应该和程序们达成共识
    • 最终需要在理想情况和技术可行之间达成一个平衡

Author:
Reprint policy: All articles in this blog are used except for special statements CC BY 4.0 reprint policy. If reproduced, please indicate source !
  TOC