稻叶敦志:游戏制作人看业界
要点总结
- 稻叶的经历
- 稻叶先生从少年开始憧憬游戏,当时时代背景下制作者多为程序员,所以学习了编程
- 选择制作人的道路是因为想要做的东西有很多,比起专注制作一个游戏,想把自己的想法实践到众多游戏中
- 稻叶先生的看法:
- 欲望多则适合制作人
- 欲望深则适合游戏导演
- 制作人在面对工期矛盾时,需要适当信心和耐心。这一切基础是企划时扎实的判断和对团队的信任
- 稻叶想说
- 游戏业界工作充满成就感,对业界有志向的人们,不要放弃理想
- 只想成为游戏制作者的人,不应该拘泥环境,应该积极创作,在心中思考和尝试是免费的,也会是今后无价的财富
稻叶先生的游戏业界经历
- 为什么、如何进入游戏行业
- 从小喜欢游戏
- 更早(12 岁)接触到电脑 觉醒游戏兴趣
- 《勇者斗恶龙》的崛井雄二
- 《最终幻想》坂口博信
- CHUNSOFT 中村光一
- 大家都是作为程序员推出游戏的
- 《港口镇连续杀人事件》
- 《Door Door》
- 当时游戏制作者 = 程序员
- 最开始从改造游戏起步 想要提高能力和技巧 学习了程序
- 志愿不是程序员 而是因为当时的制作游戏的人都是程序
- 虽然做程序也很开心 但没想着要一直做程序 只是想进入游戏行业 所以从 12 开始自学程序 后来读高中 大学 进入游戏行业
- 在卡普空结识了神谷
- 卡普空在当时建立了类似游戏制作人的制度
- 也诞生了游戏导演职位
- 当时才知道 自己虽然有做出游戏的欲求 但不一定要成为游戏导演或者设计师 发现制作人可能才是自己想做的
- 虽然制作人的具体工作内容定义还不清晰
- 稻叶所担任的游戏制作人的工作内容
- 将自己的欲求作为根本
- 最初想的就是自己想做出某种东西
- 然后将这个想法交给可以很好将其实现的人
- 认为制作人就是
- 拜托别人做事
- 创造契机并指引方向
- 剩下的内容更像是个守护者
- 资金调配 管理工数 确认日程等都是后来附加上来的工作内容
- 将自己的欲求作为根本
- 制作人很像活动组织者
- 思考一些设置会让参加活动人更加高兴、惊讶
稻叶:服务心强
喜欢制造惊喜
并将其融入游戏制作中
- 并且不仅是简单直接地满足他人 而是再往前考虑三步
中间是否想过成为导演/参与企划
- 有过
- 但不知道自己能不能做好
- 见识过很出色的导演 不觉得自己能做到他们那种程度
- 可能觉得不适合
- 有过
神谷却没有成为制作人的想法
- 觉得自己没有那样的能力
- 除了创造力
- 还要构建清晰框架
- 自己脑中比较混乱
- 还要构建清晰框架
- 如果公司资金允许像雾一样蒸发 随心所欲支配就能做
- 在社交媒体上被称为神谷制作人的时候会很受伤
- 因为觉得被抬到了自己无法胜任的位置
稻叶认为什么样的人适合做制作人
- 欲望多的人
- 想同时想做很多事情
- 欲望多的人
什么样的人适合做游戏导演
- 欲望深的人
白金工作室的制作人
- 需要兼顾很多项目
- 对游戏制作每个部分的关联就会减少 但也没办法
- 也会发表很多游戏制作的建议 但和导演的角度不同
- 会从商品整体角度来看
- 把控力量和资源分布
- 调控排期
如何更高平衡质量和有限资源的冲突
- 带着不安的心情 信任地等待
- 信任的基础是对项目的了解
- 不会等待完全没有机会的东西
- 考虑如何顺利延长时间表和平衡账目
- 带着不安的心情 信任地等待
信任地等待
神谷先生与稻叶先生的关系性
神谷看稻叶
- 作为导演
- 认为制作人是会想出有趣设定的人
- 是非常信赖的人
- 认为稻叶
- 不仅是制作人
- 还在指导工作室发展
- 是公司的核心
- 如果稻叶不在了白金可能就不是现在的白金了
- 作为导演
游戏行业每天都在变化
- 我们必须适应变化并进行调整
- 产品也要随之变化
稻叶想对年轻人们说些什么
- 通常如果人们说想成为行业顶尖
- 人们会对孩子说加油
- 成年人之间却会说太辛苦了要不算了
- 但自己想说做
- 游戏真的很有趣
- 游戏完成后会有很多人来玩
- 自己的想法可能会变成业界的一种常识
- 作为游戏开发者会获得很高的成就感
- 可以先尝试着做些什么
- 无论是想象、妄想、写东西
- 希望大家可以尝试并体验创作的过程
- 多年后都会成为自己的财产
- 在脑中想象是免费的 也是无限的 不要吝啬
- 通常如果人们说想成为行业顶尖