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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解游戏动画!
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内容
G01 - Assigning Animations
游戏开发中的动画指的是角色和其他元素的移动方式
当为动作游戏设计战士时,当然需要考虑其动作将如何被动画呈现
- 这需要与动画师进行充分沟通
和动画师的沟通
- 创建一份动画列表
- 用文字清楚地描述动作
- 注明动画长度
- 注明触发条件
- 记得考虑 B01 - Risk and Rewards 中的 push and pull 以设定伤害触发和结束的 timing
- 对于可以 loop 的动画(如 idle,行走等)
- 将其发生条件设为 loop / any 都可以
- 利用玩偶来沟通一些重要动作
- 拿到人偶 - 摆动作 - 抠出形象 - 调整对比度
- 以此制作一个 spec sheet
- 一个战士通常有 70 80 页的图像来展示其动画
- 如果动作或行为参考了角色原本的游戏 也可以从原本游戏中通过截图或录像进行展示
- 对于非人型或是没有参考的角色 就只用文字对其动作进行叙述
- 创建一份动画列表
游戏导演在初期能提供越多的动画细节,能大大提高动画制作效率和降低沟通成本
为了让动画变得更好,动画师需要考虑补帧及其细节
- 而且由于人偶的限制,可能游戏内的骨骼移动范围更广,动画师也需要进行相应调整
一些动画可能无法如计划中那样实现,那么就需要将计就计,进行调整,总之要让角色有亮点,并且提供尽可能好的游戏体验



