20221120 - Assigning Animations


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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解游戏动画!

视频链接

内容

G01 - Assigning Animations

  • 游戏开发中的动画指的是角色和其他元素的移动方式

  • 当为动作游戏设计战士时,当然需要考虑其动作将如何被动画呈现

    • 这需要与动画师进行充分沟通
  • 和动画师的沟通

    1. 创建一份动画列表
      • 用文字清楚地描述动作
      • 注明动画长度
      • 注明触发条件
        • 记得考虑 B01 - Risk and Rewards 中的 push and pull 以设定伤害触发和结束的 timing
        • 对于可以 loop 的动画(如 idle,行走等)
          • 将其发生条件设为 loop / any 都可以
    2. 利用玩偶来沟通一些重要动作
      • 拿到人偶 - 摆动作 - 抠出形象 - 调整对比度
      • 以此制作一个 spec sheet
      • 一个战士通常有 70 80 页的图像来展示其动画
        • 如果动作或行为参考了角色原本的游戏 也可以从原本游戏中通过截图或录像进行展示
        • 对于非人型或是没有参考的角色 就只用文字对其动作进行叙述
  • 游戏导演在初期能提供越多的动画细节,能大大提高动画制作效率和降低沟通成本

  • 为了让动画变得更好,动画师需要考虑补帧及其细节

    • 而且由于人偶的限制,可能游戏内的骨骼移动范围更广,动画师也需要进行相应调整
  • 一些动画可能无法如计划中那样实现,那么就需要将计就计,进行调整,总之要让角色有亮点,并且提供尽可能好的游戏体验

动画的发生条件

Push and Pull - Right timing

用于与动画师沟通动作的人偶

利用玩偶模拟动作


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