20221120 - BAYONETTA - 品质管理 打造经典游戏的完美收尾


品质管理 打造经典游戏的完美收尾

要点总结

  • 品质管理的定义和方法

    • 品质管理的定义
      1. 企划书是否有趣,能否实现企划书的主干
      2. 能否将游戏内容传达给玩家
      3. 能否让负责品质管理的人有所期待
      4. 完成的游戏会有很多不足,就算逐一解决也未必能到有趣的最大值,可适当裁剪掉玩家不会触碰或者和游戏主干无关的部分
      5. 只在意负面的内容不能称之为品质管理 品质管理要做到“抓起重点将其升华”,在满足基础游戏体验至上追求更高的层次
      6. 做出创作者最想表达的乐趣可提升游戏魅力
      7. 创作者要锻炼出能将游戏的魅力用言语表达并解释说明
      8. 在团队中多次对游戏进行评分十分重要,通过评分,创作者可以发现游戏问题及玩家感受
      9. 原创游戏得到大家的认可需要时间,因此对于品质管理,关键是要发挥其优点
  • 神谷流游戏品质管理

    • 作为白金游戏工作室首席设计师,要注重导演的“创作者个性”
    • 对没能发挥最大魅力的游戏给予建议
    • 推荐导演做出最好的选择,提案更适合的做法
    • 同时不将自己的想法强加于人
  • 神谷流游戏品控

    1. 平衡制作日程,游戏亮点最大化
    2. 开篇做出高质量,让玩家将游戏趣味性印在脑中
    3. 高质量开篇,不要影响后续进度和质量,为此要先预设解决方案
    4. 提高游戏质量与工作总体量之间的 tradeoff,做好折中方案

品质管理的定义及方法

品质管理定义

  • 以下都是稻叶敦志谈白金工作室的品质管理时所提到的

企划书是否有趣
能否实现企划书的主干
内容能否被很好理解 能否传达给玩家
能否让负责品质管理的人有所期待

游戏制作过程中出现的每个问题都处理的话 游戏是会崩盘的
所谓崩盘就是没能达到有趣的最大值

剪裁掉玩家不会触碰的、和游戏主干没有联系的地方也是品质管理重要的一环

品质管理和检查应该从“发挥游戏优点”的角度出发
而不是过于关注短板
满足基础的游戏体验后,要追求更高的层级

  • 创作者应该训练自己能够说出一个东西有趣,为什么有趣的能力

    先用言语表达要点(要点提炼),再锻炼言语说明(阐释说明)

品质管理的重点之一是抓住重点,将其升华

品质管理要经过的步骤

  • 稻叶敦树认为最好可以多一些在很多人面前让大家打分这样的机会
    • 不是让很多人进行评价
    • 而是让团队成员当场试玩进行评分
    • 虚心接受对方意见
      • 就是之前提到的 评价一方要把评价认真地用言语表达出来

通过评分可以发现自身问题以及玩家感受

  • 白金工作室有很多检查机会

    • 创意总监检查
    • 制作人检查
    • 游戏导演检查
  • 真诚地对乐趣点进行交谈和反馈

白金游戏:制作原创游戏,创作新的玩法

原创游戏的品质管理的关键:发挥优点

神谷流品质管理

  • 神谷英树也会对白金工作室其他游戏导演的作品进行品质管理

    对没达到最大魅力的游戏给予建议
    神谷流:注重导演的“创作者个性”
    神谷流:绝不能将自己想法强加于人

    看过企划和实际演示后,要感觉什么才是导演想要做的,体验分析后,提出“其实这方面还没有表现得足够突出”的观点,或者在 AB 决策时给出建议
    要帮助导演发掘他的真实意图,从而选出最契合其意图的方案
    
  • 尽可能在早期

    推荐较好做法
    提案更适合做法

神谷流品质控制

  • 日程很重要
  • 目标是优先将游戏有趣的部分最大化

平衡制作日程,将有趣部分最大化

  • 一个游戏从头到尾都有一流质量是非常困难的
    • 在游戏开篇拿出最佳状态印象上能让玩家感觉整体质量都很高
    • 可以帮助玩家在最开始就把游戏趣味性印刻在脑海里
  • 在游戏一开头就把游戏最高质量做出来
    • 但也要在心中想好 如何在后面弥补在开头部分消耗的工期
    • 比如火元素主题替换为冰元素就可以直接制作,但对于玩家来说是不同的体验
      • 要在心中预设好方案

这里说的也没错
但可能也可以考虑 [[高潮结尾]] 效应

神谷流游戏开篇:做高质量

神谷流:预设后期解决方案,集中精力提高完成度
考虑提高质量与工作总体量的平衡


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