What
观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解风险与回报!
视频链接
内容
Risk and Reward
什么是 Game Essence
- 于樱井政博而言 就是 Push and pull 或者 Risk and Reward
例子 1 Space Invader
- 例子
- space invader - 1978
- space invader - 1978
Risk-no Reward-no
- 自身加农炮和敌人武器只有直线弹道 —— 不去打敌人就不会被打
Risk-increase Reward-almost in reach
- 离敌人的水平距离越近,越有可能被击中每次进行攻击也有被击中的风险
Risk-Increases further Reward-Enemy can be defeated
- 水平距离更靠近,风险进一步提升,但也有机会消灭敌人
take risks to get rewards - the core of game essence
这也会影响玩家策略
Game Essence
= Thefun
of managing risks. getting rewards - 与机制相关Strategy
=How
you manage risks/ get rewards - 与玩家相关
strategy
- 高风险策略
- 相同风险,但是更高回报
- 所以 space invaders 的最佳策略应该是在水平方向上反向靠近敌人,而不是沿着敌人移动方向进行追逐
- 自身水平范围和游戏平衡强相关——决定了风险有多高
mechanics that vary risk also contribute to game essence
比如可以半躲在屏障后 同时进行射击
think carefully about risk and reward when making a game
Wall of Death / Nagoya Attack
- 如果 invader 接触到屏幕底端 无论你还有多少条命都会失败
- 意味着在最后的这种阶段 风险是非常高的
- 但是这阶段敌人的攻击不会打到你,所以该阶段的玩家自身不受敌人风险的影响
即是说
Wall of Death
是Ultimate Risk
和Ultimate Reward
的一种并存状态- 一旦没能成功打死敌人就失败
- 但是你自己这个阶段是无敌的
但是… invader 游戏中的 wall of death 好像是个 bug
- 因为离得太近时 敌人攻击会因为直接避开了玩家的碰撞盒而无法造成伤害
- 即使这是个 bug,但这一时代的游戏已经有如此优雅的设计仍让人十分惊喜
例子 2 Super Mario Bros.
跳击敌人并利用它击倒其他敌人是超级马里奥的经典乐趣之一
fun 是一种主观体验,这里假设 这种机制是有趣的
risk 变化
之后甚至可以追着龟壳来连续得分甚至加命
但也要小心它碰到障碍物然后回弹 —— 风险与机遇并存
总结
需要注意的是,风险与回报只是一种思考方式,不应局限于此
- 分享一个理论
- 随着
game essence
的增加,Broad Appeal
会减少- 比如初代卡比中,故意将难度降低了,以迎合更广泛的受众
- 随着