20220917 - Risk and Rewards


What

观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解风险与回报!

视频链接

内容

Risk and Reward

什么是 Game Essence

  • 于樱井政博而言 就是 Push and pull 或者 Risk and Reward

例子 1 Space Invader

  • 例子
    • space invader - 1978

Risk-no Reward-no

  • 自身加农炮和敌人武器只有直线弹道 —— 不去打敌人就不会被打

Risk-increase Reward-almost in reach

  • 离敌人的水平距离越近,越有可能被击中每次进行攻击也有被击中的风险

Risk-Increases further Reward-Enemy can be defeated

  • 水平距离更靠近,风险进一步提升,但也有机会消灭敌人

take risks to get rewards - the core of game essence

这也会影响玩家策略

Game Essence = The fun of managing risks. getting rewards - 与机制相关
Strategy = How you manage risks/ get rewards - 与玩家相关

strategy


因为敌人移动 所以攻击区域其实不是完美矩形

  • 高风险策略

  • 相同风险,但是更高回报

  • 所以 space invaders 的最佳策略应该是在水平方向上反向靠近敌人,而不是沿着敌人移动方向进行追逐

  • 自身水平范围和游戏平衡强相关——决定了风险有多高

mechanics that vary risk also contribute to game essence
比如可以半躲在屏障后 同时进行射击

think carefully about risk and reward when making a game

Wall of Death / Nagoya Attack

  • 如果 invader 接触到屏幕底端 无论你还有多少条命都会失败
    • 意味着在最后的这种阶段 风险是非常高的
  • 但是这阶段敌人的攻击不会打到你,所以该阶段的玩家自身不受敌人风险的影响

  • 即是说 Wall of DeathUltimate RiskUltimate Reward 的一种并存状态

    • 一旦没能成功打死敌人就失败
    • 但是你自己这个阶段是无敌的
  • 但是… invader 游戏中的 wall of death 好像是个 bug

    • 因为离得太近时 敌人攻击会因为直接避开了玩家的碰撞盒而无法造成伤害
    • 即使这是个 bug,但这一时代的游戏已经有如此优雅的设计仍让人十分惊喜

例子 2 Super Mario Bros.

  • 跳击敌人并利用它击倒其他敌人是超级马里奥的经典乐趣之一

  • fun 是一种主观体验,这里假设 这种机制是有趣的

risk 变化

low risk

high risk


chance to attack

这也是唯一能打败 Koopa Troopa 的方式

之后甚至可以追着龟壳来连续得分甚至加命
但也要小心它碰到障碍物然后回弹 —— 风险与机遇并存

总结

各类游戏都有其风险和回报机制

需要注意的是,风险与回报只是一种思考方式,不应局限于此

  • 分享一个理论
    • 随着 game essence 的增加,Broad Appeal 会减少
      • 比如初代卡比中,故意将难度降低了,以迎合更广泛的受众

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