What
看了 GMTK 关于双人成行的一期视频后的笔记!
视频链接
Making It Takes Two’s Best Level
内容
合作的三种类型
- parallel coop
- 各自独立完成
- step-by-step coop
- 依赖关系,后一步行为需要在前一步完成后才能进行
- simultaneous coop
- 同时行动
可能问题和相应解决方案
玩家在关卡中可做的事太少
通过 mini game 来调整 pacing
mini game 影响剧情连贯
将其藏起来,不要影响主线剧情推进,同时让其有了收集属性,会激发玩家探索热情
双方在 simultaneous coop 情况下 不都有事可做
让 AI 的行为倾斜,让无事可做的一方更忙
例子是对战蜜蜂时,May 需要等 Cody 先给蜜蜂“挂彩”才可以造成伤害,所以会有一个等待区间,所以让蜜蜂针对 May 的攻击性更强,让等待的 May 忙起来
双方技能水平不对等
调整辅助瞄准机制等,让玩家关注于“好玩的玩法和机制”而不是“能不能射中”这种技术问题
如何调节竞争与合作的整体感觉
在整体合作氛围下加入对抗型的 mini game
并且要让 mini game 的双方都有获胜的可能(不仅仅设计技巧类的 mini game)
如何平衡 story 和 gameplay
让玩法也为叙事服务
比如磁铁 - 也象征着 吸引 attraction
时钟 - 也是剧情中提到过的 时间
做到 emotional level 的玩法设计
如何创造如此多的玩法 - 保持 variety
借鉴任天堂的超级马里奥 3D 的 《4 步关卡设计法》
Koichi Hayashida - 超级马里奥 3D 的联合制作人
以每次跳跃都会导致场景面板翻转的蛋糕关卡为例
- introduction - 在安全环境中介绍机制 - 失败了也没有后果
平地跳跃
- development - 进一步深化机制运用 - 去除保护
跳错了就会落到平地,需要重新开始
- twist - 机制变化
考察机制的掌握程度
或是做出变化,让你以新视角来感受机制 - 既需要注意跳跃行为带来的平台翻转 也要注意场景中的震波攻击(场景早期已经出现过)
- conclusion - 结尾部分
让玩家展示自己的技能水平
设计人说他受到了中国诗词中起承转合的结构启发
嗯?没想到以这种方式出现了 233
在游戏过程中就可以不断介绍机制(也许是以敌人的行为方式)
有时候甚至会在不同阶段引入新的机制
玩法与其深度的抉择
depth 不一定就意味着好 —— 如果没有时间让其派上用场的话尤其如此
另一个双人成行的设计支柱是“finding good enough” - 找到一个玩法机制最符合直觉的最有趣的部分并将其引入
策划需求 vs 程序/美术工作量
策划最好要提前思考最后的成品效果,尽量避免无用功
一个原型的迭代过程
以树脂喷枪作为船的动力的机制为例
- 第一阶段
- 原型
- 射击,然后船就向射击反方向移动
- 问题
- 玩家看不到前进的方向
- 第二阶段
- 原型
- 玩家操纵船尾的装置(就像快艇一样)
- 问题
- 当前方式(按下 Y 来操纵)和当前关卡的原则(kinetic+炸东西)不契合
- 第三阶段
- 原型
- 喷枪喷到水里来作为反作用力推进器
- 结果
- 结合了功能与机制
游戏 pacing 的方法
其他游戏的方法 - 用带有变化的重复内容来填充
即 platforming - combating - platforming - combating …
双人成行中,在有足够 variety 情况下需要调整 intensity
即所谓松弛有度 - 以免玩家无聊或太累
调节玩家双方的 pacing 和感觉
比如甲壳虫对战中
更强调作为 platformer + timing 的把控
减少对于 机制/aiming 的依赖
比如生命系统的迭代
- 方案一
- 采用战争游戏中的救援机制,一方倒下,需要另一方来救援
- 问题
- 玩家不总会在一起
- 方案二
- 在屏幕中央共享生命
- 问题
- 技术差的一方总会成为伤害的来源,导致二人一起死亡
- 而不是让强的玩家成为 carry
- 最终方案
- 倒计时机制
- 只要有一方存活,就不算失败
- 好处
- 都可以直接想象到玩家间的对话“撑住,我马上就活了!”
- 倒计时机制
但同时也要保持难度上的适度
要让玩家能够死亡 - 从而让其感觉受到挑战 + stress + 还要再来
但也不能过难从而让玩家多次重复体验 - 会使得 variety 降低
趣闻 - 甲壳虫的死亡
没想到玩家反应如此之大,设计团队当时只觉得这是一个一周的设计原型
没想到玩家最后具有很强的情感共鸣,觉得甲壳虫被抛弃了
飞机部分的设计
已经有故事板了 —— 知道后面有松鼠在追
- 一种方式是落下飞机,然后反击
- 还有一种是能不能跳出堡垒,把它们打回去 —— 所以成了在飞机上的街霸
双人滑翔部分
借鉴自《A Tale of Two Sons》,只不过是合作版本
take aways
合作的三种类型
- parallel
- 独立行动
- step-by-step
- 依赖行动
- simultaneous
- 共同行动
- parallel
超级马里奥 3D 的 4 步设计法
- 起承转合
- introduction
- 安全环境介绍机制
- development
- 深入运用机制 - 去除保护
- twist
- 为机制增添变化 - 比如引入敌人
- conclusion
- 让玩家 showoff 机制的掌握
原型迭代的重要性!