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What
认知地图的来源
Tolman E C. Cognitive maps in rats and men[J]. Psychological review, 1948, 55(4): 189.
即著名的在迷宫中找奶酪的老鼠的实验。
在一个迷宫中的某位置放置奶酪,看老鼠能不能找到。
每次找到后将老鼠重新带回迷宫入口
随着实验次数增加,老鼠找到奶酪的速度越来越快
它们脑中也逐渐形成了认知地图 - 在过去经验基础上,在脑中形成的对某种情境/空间关系的图画
在后续实验中,实验人员将迷宫进行了改动,但老鼠们还是能凭借对地图的认知快速找到奶酪 - 它们选择与目的地方向相近的通道,而不是选择看起来“和前一次的正确道路”长得差不多的通道
一种快速看到脑中认知地图的方法
不借助任何工具,5 min 内绘制一幅家附近的地图
认知地图五要素
《The Image Of The City》让许多人绘制了他们的认知地图,并提出了关于认知地图的五个要素:
- Paths
- Landmarks
- Districts
- Edges
- Nodes
path
处于路上的时候不易察觉到路本身
它具有时间属性 - 现在所在位置是之前所在位置以及两者之间的部分,并不是孤立存在的点,而是点连成的线
- path 的作用
- 引导玩家前往某地区
- 帮助 lost 的玩家找到路 - 因为他们偏离了道路 而不是在路中
- 建立关卡中的玩家走向
- 连接更大的区域
landmarks
具有独特视觉辨识度的物体
有让人拍照的冲动
作用
- 帮助玩家定位
- 创建新的期待 - 是否意味着到了新的区域
note
- 通常是静态的,动态的大型移动物体一般不能视为地标,发挥的作用不一样
- 具有方向性的话更容易被记住
- 在雕塑背后 vs. 我看见了塔
- 会被多次作为参考系使用 - 这样才能帮助玩家建立认知地图
district
定义
- 被分为不同块的区域
- 一般具有不同的特征(颜色、规模)
- 具有边界
如何判断是好的 district 设计 - 眯眼大法
- 眯起眼之后能区分出不同区域
相似元素的簇分布
- 可以帮助区分不同 district
- 也可以让具有相似元素的区域更容易被记住
edge
定义
- 线性
- 非路径
跨越边界应该要有意义
- 可以是叙事/机制/美学层面
bold edge 比起模糊的边界更容易被人记住
node
定义
- 是 path 的交界处
- 大多会作为交通枢纽存在
作用
- 让 path 的指向有所意义 - all roads lead to Rome
- 可以被重用
- 可以作为目的地
note
- 一个好的 note 应该是可以被深入体验的,而不仅仅是经过
投入实践
audit
让自己的地图设计是清晰的 - 不要有模棱两可的“好像是 landmark”之类的设计organize
用这些清晰的元素来构建关卡test without HUD/Minimap UI
尽量在没有 UI 的情况下来进行地图测试 - 这样才能真正测试到地图本身
否则就会只缘身在此山中 - 以中心视角而不是世界视角来形成认知地图
egocentric 视角:自我中心视角,就像拿着手机地图前往目的地,探索路径是被分割的 - 向前 100 米,向左 100 米 - 不利于形成认知地图
allocentric 视角:世界中心视角,作为个体行走在环境中