游戏设计艺术 第十二章 有些元素是游戏机制


游戏设计艺术 摘抄/笔记

第十二章 有些元素是游戏机制

游戏的骨架是由游戏机制定义的。
游戏机制是游戏真正的核心。剥离美学、技术和故事后,剩下的互动和关系,就是游戏机制。

游戏机制分类不明确的原因:

  • 简单游戏的玩法机制,也颇为复杂,难以解析。尝试将其简化到完美数学理解,就会产生各种描述,且不完整。
  • 一方面,游戏机制是客观地、有明确规定的规则集。另一方面,游戏机制又设计一些比较神秘的东西(头脑中的某些心理模型)。

下面是本书中尝试提出的机制分类。

机制 1:空间

每个游戏都发生在某种空间里(space)。定义了游戏中可以存在的各个地点和它们之间如何关联。

一般而言,游戏空间:

  1. 是离散或连续的。
  2. 具有一定数量的维度。
  3. 具有连接或不连接的有界区域。

什么叫“离散”呢?
以九宫格为例,九宫格中只有九个离散空间有实际意义。

标记占据了九宫格九个离散空间之一

某种意义上说,九宫格其实是 9 个零维的格子,在一个二维网络中互相连接:

每个圈代表一个零维空间,每条线表示相连的空间。在九宫格游戏中,没有在空间中的移动,相邻关系非常重要。
没有相邻关系,只有 9 个孤立的点。
有相邻关系,就变成离散 2D 空间,有着清晰边界——三格宽、三格高

思考大富翁棋盘,乍一看可能觉得是一个离散二维空间。但其实,只要一维空间就可以代表它——四十个离散点的一条线,头尾相连成一圈。
转角的格子和其他格子其实功能一样,每个格子都是零维空间。多个棋子可以停在一个格子内,但同一格内的相对位置无意义。

并非所有游戏空间都离散。桌球台就是连续二维空间的范例。但其实并非严格二维,因为有时候可以通过跳球的方式进行游玩,此时它暂时具有三维空间的属性。

对于抽象功能空间的描述并没有一定之规。
把游戏剥离成只有空间功能的目的是让你不受美学或是现实世界的干扰,可以更容易思考。

若考虑把足球场地边界修改成新样式,可能会从二维连续空间角度来思考:

若是想修改球门高度,或改变限制球员能将球踢多高的规则,又或者在场上加入起伏地面,那么当做连续三维空间来考虑就比较有利。

还有些时候,甚至可以把足球场当做离散空间考虑——将其分为九个主要区域,左右各多一个区域当做球门。分析各位置的配合玩法时,这样的思考模式会有帮助。

重点是找到最能帮助自己理解游戏中各种关联关系的一种。

互相嵌套的空间

许多游戏空间更为复杂,具有嵌套空间。比如幻想角色扮演游戏(CRPG),此类游戏多包含二维连续“户外空间”。在该空间中旅行的玩家会遇到各种图标,代表市镇、洞穴或城堡等。玩家可以进入这些完全分隔的空间,其中除了出入口图标以外,与“户外空间”没有联系。

零维度

每个游戏都一定在空间中进行吗?

思考这么一个游戏:一方(A)想出一个事物,另一方(B)提出能以“是”或“否”回答的问题。B 不断提问,并根据 A 的回答来猜测答案。

这里没有游戏盘,没有移动,只有二人对话,这个游戏中有空间吗?换一种思考方式就有:

A 脑中包含该事物,B 脑中包含对该事物是什么的判断,对话空间是信息交换的地方。每个游戏都有某种信息/状态,并且必须存在于某个地点。所以,就算一个游戏在一点上,或者在零维空间内发生,把它当做空间来思考也可以有帮助。

身为设计师,以功能抽象的视角来思考游戏空间是一大基础。这就是 26 透镜。

26 号透镜:功能空间

要使用此透镜,请思考将所有表面元素剥离你的游戏之后,游戏究竟在什么空间内进行。

问自己以下问题:

  • 游戏空间是离散的还是连续的?
  • 它有几个维度?
  • 空间的边界在哪?
  • 有没有子空间?空间如何互相联系?
  • 是否有不止一种合理方式给游戏空间建立抽象模型?

先专注空间,改造抽象空间布局满意后,再加以美学成分。
功能空间与 10 号透镜“全景设计”配合使用,效果很好。
如果能同时看清玩家将要体验到的抽象功能空间和美学空间,及它们之间的关联,就能充满自信地决定游戏世界的形态。

机制2:时间

游戏世界中的时间并非和现实一样,单向匀速前进,无法挽回。

离散与连续的时间

游戏中离散的时间单位即“回合”。

一般而言,回合制游戏中的时间并不重要。每一回合都是一个离散时间单位,回合之间并不存在时间。

很多游戏是在连续时间中进行。也有一些游戏使用混合时间系统,如国际象棋中采取回合制,但有连续计时器为每名选手规定时间限制。

时钟与竞赛

不同类型时钟在许多游戏中出现,用来给事物设定时间限制。如 Boggle (一种拼单词游戏)中的沙漏,美式足球中的计时钟,《大金刚》中马里奥跳跃的时长。设计目的在于通过绝对的时间计量对玩法作出限制。

时间也能嵌套。如篮球中会有总计时,但也有“24秒计时器”(美职业篮球比赛中规定,一方发起进攻后 24 秒内必须尝试进球得分,否则球权交给对方),来确保选手(玩家)们去冒更多风险,保证游戏过程好看。

也有偏相对性的方法来计量时间——一般称之为“竞赛”。竞赛情况下,没有固定时间限制,只有压力促使你比另一个玩家快。竞赛可能很明显,比如汽车赛,也可能比较隐含,如《太空侵略者》中,玩家需要在上方外星人碰到地面前将其全部击毁。

也有许多游戏中时间不是限制因素,但有意义。比如棒球中每局比赛没有时间限制,但如果比赛时间过长,投手就会耗尽体力,这让时间成为赛事的重要部分。

操控时间

游戏可以做到现实中无法想象的操控时间。
有多种引入方式:

  • 让时间完全停止
    • 体育比赛中的暂停(time-out)
    • 游戏中的暂停(pause)
  • 加快时间
    • 《文明》中,几秒钟可以是游戏世界中的几年
  • 时间倒流
    • 游戏中的死亡回档
    • 《时空幻境》(Braid)把操控游戏时间做成了游戏的核心机制

27 号透镜:时间

俗话说“时间就是一切”。我们身为设计师的目标是创造体验,而体验如果太长、太短、太快、太慢,都很容易扫兴。要让你的体验长度刚刚好,可问自己以下问题:

  • 究竟是什么决定了我的游戏活动的长度?
  • 我的玩家是否因为游戏结束太快,感到沮丧?我怎样才能改变这种状况?
  • 我的玩家是否因为游戏时间太长,感到无聊?我怎样才能改变这种状况?
  • 时钟和竞赛能不能让我的游戏玩法更激动人心?
  • 时间限制也许会让玩家烦躁。我去掉时间限制会更好吗?
  • 有层级的时间架构对我的游戏是否有益?或者说,几个小回合组成一个大回合好不好?

要把时间调至合适的程度很难,但时间能成就一款游戏,也能毁掉一款游戏。听从以前歌舞艺人的格言“吊着他们的胃口 (leave’em wanting more)” ,一般不会错。

机制 3:对象、属性和状态

游戏空间中,一切可见物/可操纵物,都属于对象。对象是游戏机制里的“名词”。技术上而言,有时需要把空间本身也当做对象。

对象一般有一个或一个以上属性,其中一个常见属性是游戏空间中的位置。

属性是有关一个对象的各类信息。如赛车游戏中的车有最大速度、当前速度等属性。每个属性都有当前状态。有些状态不会经常变动(如最大速度),有些状态会在游戏过程中不断改变(如当前速度)。

对象 - 游戏机制名词
属性、状态 - 游戏机制形容词

  • 属性
    • 静态属性,整个游戏中不变
      • 如棋子颜色
    • 动态属性(主要感兴趣)
      • 如西洋跳棋中的“移动属性”的三种状态:普通、成王、被吃
      • 国际象棋中,国王的“移动模式”属性:自由移动、将军、将死
      • 《大富翁》中,每块地产都可以被当做一个对象,有动态属性“房屋数量”:0、1、2、3、4、宾馆;还有“抵押”属性:是、否

不一定要将每次状态改变都告知玩家。有些必须告知,有些最好隐藏。
标准:若两个对象的行为相同,就应该看起来相同。如果行为不同,看起来也要不同。

游戏 AI 可以通过构建属性状态转换图来帮助梳理逻辑和调试。如《吃豆人》中的怪物:

状态图中会有起始状态(一般用两个圈表示)。
每个箭头代表依次可能的状态转化,由一个事件触发

对象有哪些属性,属性有哪些状态,取决于你。面对游戏设计的每一件事,在当时当景怎么最有效,就怎么去考虑,才是“正确”之路。

强迫玩家主义太多状态会让玩家不堪重负。下一种会讨论如何优化玩家需要处理的状态数量。

严格将游戏当做对象、属性、及其变化状态的结合,是一种有用视角:

28 号透镜:状态机

要使用此透镜,请思考你的游戏中哪些信息在改变。问自己这些问题:

  • 我的游戏中有什么对象?
  • 这些对象的属性是什么?
  • 每个属性有什么可能的状态?
  • 每个属性中,是什么触发状态改变?

玩游戏的过程就是做决定,决定是根据信息做出的。决定不同的属性、属性的状态、改变状态的事件,就是你游戏机制的核心。

秘密

知情者韦恩图

  • 每个圈代表一个知情者,包括神、游戏、以及玩家 123 号。每个点代表游戏中的一些信息——一个属性的状态
  • A 是完全公开信息,如棋子在棋盘上的位置,或者明牌。所有玩家都了解
  • B 是玩家 23 共享信息,但 1 不知道的状态。也许 23 有机会看过同一张暗牌,但 1 没有。也可能 23 是玩家 1 的虚拟对手,算法让其共享信息,一起对抗玩家 1
  • C 是单一玩家私密信息,这里属于玩家 2,比如他的牌
  • D 是只有游戏本身知道,但玩家们都不知道的信息。比如桌面角色扮演游戏中的 GM(game master)。他不属于玩家。但知道有关游戏状态的大量私密信息,因为他可能是真正让游戏机制运转的人。大部分电脑游戏中,都有很多玩家不知道的内部状态。
  • E 是随机生成的信息,只有命运或神明之类的才知道

秘密即能力。

29 号透镜:秘密

改变谁掌握哪些信息,就能彻底改变你的游戏。要使用此透镜,请思考“谁”知道“哪些”,又是“为什么。

问自己这些问题:

  • 哪些信息只有游戏本身知道?
  • 哪些信息所有玩家知道?
  • 哪些信息只有一些或一个玩家知道?
  • 改变谁掌握哪些信息,可以改进我的游戏吗?

游戏过程就是做决定的过程。决定则根据信息做出。决定不同的属性及其状态,以及谁了解它们,是你的游戏机制的核心。对谁知道哪些信息做一些小修改,可以极大地改变一个游戏一一或者强到飞起,或者低到尘埃里。谁知道哪些属性这件事甚至可以在游戏过程中改变——想在你的游戏中创造戏剧性,一大方法就是突然将一条重要的私密信息公开。

机制 4:行动

行动是游戏机制的动词。

有两种方式可以回答“玩家能做什么”:

  1. 基本行动
    即玩家能做的基本动作,如在西洋跳棋中,玩家仅能执行三个基本操作:
  • 向前移动棋子
  • 跳过对手棋子
  • 往回移动棋子(仅限王)
  1. 策略行动
    这些行动只在游戏大局上有意义——它们和玩家怎么使用基本行动来达成目标有关。通常比基本动作要多。考虑西洋跳棋中的可能策略行动:
  • 把一个棋子移到另一颗后面保护之,以免被吃
  • 迫使对手跳出不想要的步子
  • 牺牲一个棋子来欺骗对手
  • 造一座桥来保护后排棋子
  • 把一颗棋子移入成王排,令其成王

自发玩法

有意义的策略行动与基本行动的比例是衡量一款游戏有多少自发性的标尺。
一款优雅的游戏只允许玩家做少量基本行动,却能组合出大量策略行动。

打造自发玩法,即有趣的策略行动,其过程有点像打理花园——园中生命自发生长,但同时又弱不禁风,容易毁坏。当你注意到自己的游戏中显现了一些有趣的策略行动,一定要能识别出来,然后尽己所能加以培养,为其创造机会蓬勃发展。

以下的提示可以为游戏准备土壤,好播下自发玩法的种子。

  1. 添加更多动词。
    也就是添加更多基本行动。
    当基本行动与基本行动之间、基本行动与对象、基本行动与游戏空间互相作用,策略行动就会出现。
    若添加更多基本行动,这些互动也会更多,相应地,自发玩法就更有机会产生。
    添加过多基本行动,特别是互相不能很好呼应的,也可能让游戏变得臃肿混乱。
    策略行动与基本行动的比值,比基本行动的绝对数量更重要。
    最好添加优秀的基本行动。

  2. 能与许多对象互动的动词
    如果一把枪只能射击敌人,游戏十分简单
    但若是枪还能射开门锁、打破窗户、猎取食物、甚至在墙上留字等,就让游戏世界充满了可能性。
    一个基本行动射击,辅以更多有效的设计对象,有意义的策略行动也随之增多了。

  3. 用各种方式达成的目标
    给玩家许多带有多个对象的动词,让他们在游戏实际中干各种各样的事。
    如果让玩家射击各种东西,但目标只是“打死 BOSS”,那玩家也只能这样
    但若是可以射击怪物;也可以打落铁链,令吊灯砸下来;甚至可以完全不射击,用非暴力手段阻止——就有了丰富多变的游戏玩法,事情发展有了各种可能。
    此方法的挑战之处是,游戏会更难平衡。

  4. 许多主体
    如果西洋跳棋只有一颗红子、一颗黑子,规则不变,游戏就会很无聊。正是因为玩家有许多棋子可以移动、互动、合作、牺牲,整个游戏才有趣起来。
    策略行动的数量大致相当于“主体 x 动词 x 对象”,所以添加主体有可能令策略行动数量随之增加。

  5. 改变限制条件的额外效果
    若是每次行动还会产生额外效果,改变你或对手的限制环境,有可能出现很有意思的玩法。
    西洋跳棋,每次移动棋子,不仅改变自己可以吃到的格子,也同时改变你的对手和自己可以移动到的格子。不论本意如何,每一步都改变着游戏空间的性质。
    设想允许多个棋子在一个格子里,西洋跳棋会变成一个怎样的游戏呢。
    强制游戏多方面随着每一个基本行动而改变,就很有可能会突然出现有趣的策略行动。

30 号透镜:自发

要确保你的游戏有有趣的自发玩法,问自己这些问题:

  • 我的玩家有多少动词可选?
  • 每个动词可作用于多少对象?
  • 玩家要达成目标有多少种方式?
  • 玩家控制多少主体?
  • 额外效果如何改变限制条件?

游戏与书籍、电影相比,最显著的一个区别是动词数量。
游戏通常把玩家所能做的行动限制在很窄范围内。
故事中,角色能采取的行动数量近乎无限。
18 章“间接控制”中会讨论如何填补这个“行动鸿沟”,让你既能将基本行动数目保持在可控范围内,又能给玩家无限可能的感觉。

游戏相似的一个原因是它们使用一样的行动集。
玩家可以进行哪些行动对定义游戏机制颇为关键。

可支持大量动词的文字冒险游戏的衰落

你选择哪些行动,很大程度上定义你游戏的结构。

31 号透镜:行动

要使用此透镜,请思考你的玩家能做些什么、不能做什么,分别为什么

问自己:

  • 游戏中的基础行动是什么
  • 策略行动是什么
  • 想要看到怎样的策略行动?怎样改变游戏,令其可能?
  • 策略行动与基础行动的比例,满意吗
  • 玩家在游戏中有什么想做但不能做的行动?能不能设法令其成为可能,无论作为基础行动或策略行动?

没有行动的游戏就像是没有动词的句子一什么也不会发生。你身为游戏设计师要做的最基础的决定,便是确定你游戏中的行动。对这些行动进行微小改变也会对游戏造成一系列巨大影响,可能会创造出惊人的自发玩法,也可能让游戏变得波澜不惊又烦琐。要小心选择你的行动,学会听从你游戏的声音、玩家的声音,从中了解你的选择能带来什么。

机制 5:规则

所谓规则绝对是最基础的机制。
规则定义时间、空间、对象、行动、行动结果、行动限制,以及目标。
规则令前述所有机制成为可能,并加上了游戏之所以为游戏的一大关键——目标。

帕莱特的规则分析

游戏历史学者 David Parlett 在分析游戏过程中各异的规则方面很有建树:

Parlett 的规则分析

  1. 操作规则
    即“玩家玩游戏要干什么”。
    玩家了解操作规则后,就可以玩游戏了。

  2. 基础规则
    基础规则是游戏底层架构。
    操作规则表述:玩家掷一枚六面骰子,获得结果所示数量的力量标记
    基础规则表述(更抽象):玩家力量值增加 1~6 之间的随机整数
    基础规则是一种数学表达,讲述游戏状态及其变化时机、方式。
    棋盘、骰子、标记、生命计等,都只是记录基础游戏状态的操作方式。
    基础规则是操作规则的基础
    实践中,设计师一般只根据必要需求考虑基础规则,很少需要用正式文档将全套基础规则完全抽象地记录

  3. 行为规则
    是游戏过程中暗含的规则,大部分人将其视为“体育精神”一部分。如不应该干扰对手。
    行为规则的存在,强调了游戏是一种玩家之间的社交联系。
    这些规则也形成操作规则基础
    Steven Sniderman 有一篇讨论行为规则的好文章 —— Unwritten Rules

  4. 书面规则
    是游戏自带的说明书,是玩家必须读来了解操作规则的文档。
    但只有极少数人会去读。
    现代电子游戏也逐渐摒弃书面规则,改为互动式新手教学
    设计师必须思考 —— 玩家如何学会玩我的游戏

  5. 赛事条例
    只有严肃、竞争性场合,赌注大到感觉有必要明确记录有两体育精神的规则,或需要明确或修改官方书面规则,赛事条例才会形成。
    《铁拳 5》(Tekken 5)在 2005 Penny Arcade Expo 上的赛事规则:
    a. 单淘汰制
    b. 可自带控制器
    c. 标准 VS 模式
    d. 100% 血量
    e. 随机选关
    f. 60s 倒计时
    g. 五局三胜
    h. 三盘两胜
    i. 禁止使用 Mokujin

  6. 官方规则
    是将书面规则和赛事条例合并的形式。会慢慢成为书面规则。
    如国际象棋中若是下一步可能将死对方,需要喊出“将军”。这原来只是“赛事条例”,不是书面规则。但如今已经是官方规则的一部分

  7. 建议性规则
    也被称为策略规则
    是让你玩得更好的提示,从游戏机制角度看并非真正规则

  8. 房规
    即反馈,玩家们在游戏过程中有可能会想要调整操作规则,增加游戏乐趣
    一般会玩了几个回合后才制定

模式

不同的游戏模式可能意味着完全不同的游戏机制,让玩家知道自己处在哪个模式很重要
很多时候,都有一种主模式以及几个子模式

玩家永远不该花费太长时间在子游戏内,以致于忘记了在主游戏里做什么。 —— 席德·梅尔

不知道这里的“子游戏”是否涵盖“支线任务”之类的呢
随着游戏体量增大,也会存在部分玩家其实是为了“主游戏”之外的部分而来的情况

执法者

传统游戏中,由玩家自己/裁判来确保规则得以执行
电子游戏中,有时必须让电脑来执行规则,这也解放了玩家,他们只需要不断尝试即可,无需反复查看规则

某种意义上,曾经的“规则”现在成了游戏世界里的物理限制
许多游戏规则借由空间、对象、动作的设计来实施

要把复杂电子游戏的规则做得让玩家可以自然地发现、理解——而不是只能强行记忆

所谓“符合直觉”的设计

可作弊性

游戏之所以需要一个执法者是为了防止作弊

如果玩家开始相信你的游戏是“可作弊的”(即使不是),设计师努力开发的内在价值就会消失
如果游戏能作弊,有些人就会试图作弊,大多数人便不再想玩

最重要的规则

游戏的一切的基础是一条规则:游戏目标

游戏就是实现目标,一定要能把游戏目标说得清楚明白

通常游戏不只有一个目标,而是目标序列——需要将每一项目标依次说明,且阐明关系
要是玩家理解不当,就不能继续有把握的行动

比如国际象棋的目标——吃掉对方国王

玩家越容易理解目标,就越能想象自己实现目标的样子,越有可能想玩你的游戏

要让玩家一直有事可做、满怀动力,架构一套清晰目标/任务极为重要。

优秀游戏目标的特征:

  1. 具体
    玩家清楚了解并能讲述自己应该达成什么
  2. 可行
    玩家需要觉得自己有机会达成目标
  3. 回报丰厚
    请使用 20 号透镜——愉悦来找出奖赏玩家、让玩家为成就而自豪的各种方法。
    奖励达成目标的玩家固然重要,让玩家在达成目标之前就觉得这目标奖赏丰厚也非常,甚至更加重要
    但注意不要把期望吊得太高,以免失望

让游戏中每个目标都具有这些特质颇为重要
让游戏中短期、长期的各种目标达到平衡,也很重要。目标的平衡会让玩家感觉自己了解眼下该做什么,并最终能达成一件重大成就。

32 号透镜:目标

为确保游戏目标适当且均衡,问自己:

  • 游戏终极目标是什么
  • 终极目标对玩家明确吗
  • 如果有一系列目标,玩家明白吗
  • 不同目标是否以一种有意义方式互相关联
  • 目标是否具体、可行、回报丰厚
  • 短期和长期目标是否平衡
  • 玩家有无机会决定自己的目标

同时拿起玩具、好奇、目标透镜,观察游戏这些方面如何互相影响

规则总结

规则是一切游戏机制的基础。
不是规则定义了游戏。游戏即其规则。

33 号透镜:规则

深刻观察游戏,直到能辨别最基础架构,回答:

  • 游戏中的基本规则是哪些,这些规则和操作规则有何不同
  • 开发过程中有没有形成“条例”或“房规”,这些是否应该直接纳入游戏中
  • 游戏中有不同模式吗?这些模式让一切更简单还是更复杂?减少一些模式会让游戏更好玩吗?还是增加模式?
  • 谁来执行规则
  • 规则是简单易懂,还是有晦涩之处?如果有晦涩之处需要修订,应该修改规则还是更清楚地解释规则?

常见误解是以为设计师做下来写一套规则就能做出游戏。一般不是。游戏规则是在实验中逐步完善的。设计师的头脑一般都在“操作规则”领域里工作,偶尔在思考怎样调整、改善游戏的时候,才切换到“基础规则”视角。“书面规则”一般在游戏能玩之后,接近收尾时形成。确保规则覆盖到每一种可能情况,是设计师的工作。一定要在试玩的同时做好记录,因为正是试玩过程会暴露出规则漏洞——如果只是随便修修补补,不认真记录,同样的漏洞会再现。
游戏即其规则,不可不在规则上花费足够时间和思量。

机制 6:技巧

成功的度量有许多种。 —— 西塞罗

每个游戏都需要玩家实践特定技巧。若玩家技巧与游戏难度相符,玩家就会感到挑战,并能保持“心流”状态。

技巧可以大致分为三类:

  1. 身体技巧
    涉及力量、灵巧、协调性和耐力
    是大多数体育的重要组成部分
    有效操控游戏控制器也是一种身体技巧
    很多游戏(如《舞力全开》)要求玩家拥有的身体技巧就更广泛

  2. 心智技巧
    包含记忆、观察、解谜的技巧
    少有不包含心智技巧的游戏
    游戏之所以有趣就在于做出有趣决定
    做决定也是一种心智技巧

  3. 社交技巧
    包括阅读对手(猜测其想法)、愚弄对手、配合队友等
    通常的社交技巧指交朋友、影响他人的能力
    游戏中,社交和沟通技巧范围更广泛
    扑克很大程度是一款社交游戏,因为太多内容基于隐藏自己想法、猜测别人想法
    体育中也有使用技战术来“让对手紧张”的部分

真实技巧与虚拟机能

讨论作为游戏机制的技巧时,说的是玩家必须拥有的真实技巧
玩家在游戏中所获得的技能等算是虚拟机巧——玩家假装拥有的技能

虚拟技能是让玩家有力量感的绝佳手段
但若是使用过度,可能也会落空——许多人批评 MMO 过于强调虚拟机能,对真实技巧重视不足
要制作好玩的游戏,关键在于找到真实和虚拟机巧的 完美搭配

列举技巧

用一张表列出游戏中所需的全部技巧,可能非常有用。

你的列表可能很宽泛,可能很具体

列出技巧可能会很困难,如 RC Pro Am,NES 上的一款赛车游戏

  • 操作方式
    • 方向键(左手大拇指) - 操控车辆
    • A(右手大拇指) - 加速
    • B(右手大拇指) - 向敌人开火
  • 考察
    • 解决问题能力
      • 一般游戏中要想按 B 键一般会先松开 A 键
      • 该游戏中若是松开 A 键敌人就会加速跑掉 —— 所以需要练习如何同时按下 AB 键
    • 其他技巧
      • 资源管理 —— 不要用光导弹/地雷
      • 记忆赛道
      • 急转弯
      • 意外危险

作为设计师,需要知道玩家需要什么技巧来解决你所设计的问题

34 号透镜:技巧

不观察游戏本身,观察游戏要求玩家发挥的技巧。

  • 游戏需要玩家拥有何种技能
  • 其中是否缺少某个类别技能
  • 哪些技能占主导地位
  • 这些技能是想要创造的体验吗
  • 是否有一些玩家的这些技能远超其他玩家?是否会让游戏感觉不公平?
  • 玩家能否通过练习提高技巧,从而感觉掌握了游戏
  • 游戏需要的技巧水平合适吗

发挥技巧可以让人很快乐——这是人们喜爱游戏的一大原因
当然了,技巧水平和难度需要处于“心流”区间
技巧很大程度上定义体验,技巧透镜和 2 号透镜“本质体验”结合使用,效果很好。

机制 7:概率

这是七大机制中的最后一个,其中涉及前面所有机制:时间、空间、对象、行动、规则、技巧的相互作用。

概率意味着不确定性,意味着惊喜。
惊喜是人类愉悦的重要来源,乐趣的秘密原料。

永远不要以为概率理所当然。
优秀游戏设计师一定要对概率有敏感直觉、也要牢固掌握概率原理,按照意志塑造概率,令创造出的体验充满挑战性决策和好玩的惊喜。

概率的发明

概率的发明是为了解释游戏设计的目的。

他是个好人,可惜不是数学家。 —— 帕斯卡对费马评论安托万·贡博

1654 年,法国贵族 Antoine Gombaud, the Chevalier de Mere 遇到一个问题

游戏设计师必知的十大概率原则

  1. 分数=小数=百分数

  2. 从零到一就好了
    即概率范围为 [0,1]

  3. $概率 = \frac{想要的结果会出现的次数}{可能的结果的总次数}$

  4. 枚举
    若是面对“丢一枚硬币三次,至少出现两次头的概率”这种问题,可以采取枚举的办法将所有可能列出(H 表示头,T 表示另一面),易知共有 $2^3 = 8$ 种可能情况:

  1. HHH
  2. THH
  3. HTH
  4. HHT
  5. THT
  6. HTT
  7. TTH
  8. TTT
    所以针对出现两次头这一问题,其出现为 1234,即四种,所以概率为 4/8
    枚举法只适用于可能性较少的问题
  1. 特定情况下“或”意为“加”
    很多时候要确定“A 或 B 的概率”,如“从一幅牌中抽出人头或者 A 的概率”,此时只需要将“抽出人头的概率”和“抽出 A 的概率”相加就可。

互斥事件,二者互不影响,不会同时发生

所以此时的概率为 $\frac{12}{52} + \frac{4}{52} = \frac{16}{52}$

但对于另一种问题,就不能直接加和。如“从一幅牌中抽出一个 A 或是一个方片的概率”,二者并不是互斥事件(有可能抽出的是方片 A),所以概率不能直接加和。

此时的概率的其中一种算法是 $抽出 A 的概率 + 抽出方片的概率 - 抽出方片 A 的概率 = \frac{4}{52} + \frac{13}{52} - \frac{1}{52} = \frac{16}{52}$

  1. 特定情况下“和”意为“乘”

该规则和前一条几乎正相反!如果要找出两事件同时发生概率,可以将概率相乘,但只有这两个事件不是互斥的才行!
如果想掷两次骰子,想得出两次都为 6 的概率,则为 $\frac{1}{6} * \frac{1}{6} = \frac{1}{36}$
对于上面提到过的,抽到方片 A 的概率,虽然自然能想到是 $\frac{1}{52}$ ,也可以用该规则检查一下 $抽到方片 A 的概率 = 抽到方片的概率 * 抽到 A 的概率 = \frac{13}{52} * \frac{4}{52} = \frac{1}{52}$ 也是一样的

此时思考游戏一

  • 游戏 1:掷一粒骰子四次,有一次为 6 则获胜
    此时要算获胜概率,可以用这样的方法:
    $$ 获胜概率 = 1 - 四次都不是六的概率 = 1 - \frac{5}{6} \times \frac{5}{6} * \frac{5}{6} * \frac{5}{6} = \frac{671}{1296} = 51.77% $$

    哦 这是规则 7 要引入的方法哈哈,那规则六就截图一下好了


  1. 1 - “是” = “不是”

思考第二个游戏,每次投两个骰子,一共 24 次,只要其中一次点数为 12 则获胜,则获胜概率为

$$获胜概率 = 1 - 24 次非 12 的概率 = 1 - (单次非 12 的概率)^{24} = 1 - (1-单次 12 的概率)^{24}$$
$$ = 1 - (\frac{1}{6}*\frac{1}{6})^{24} = 1 - (\frac{35}{36})^{24} = 49.14%$$
8. 多个线性随机选择的总和不是线性随机选择!

一个“线性随机选择”是一个随机事件,其中所有结果发生概率相同
掷一次骰子就是线性随机选择的例子
可若把多次投骰子的结果相加,所有可能结果发射的概率就不相等,如,投两个骰子,很大概率投出 7,很小概率得到 12:


同时也可以画出其概率分布图:

新手游戏设计师常误将两个随机选择的数字相加,却对其后果浑然不觉。
设计师若想在游戏中运用概率机制作为工具,必须清楚想要怎样的概率曲线,还要知道怎么得出。概率分布曲线会成为工具箱中很有价值的工具。

  1. 掷骰子
    以上的所有概率都是理论概率,即数学上看什么理应发生。
    还有一种实际概率,用于衡量什么已经发生。
    如投骰子得到一个 6 的理论概率为 $\frac{1}{6}$ ,可以通过投一个 6 面骰子100 次,记录得到 6 的次数,找出实际概率。实验次数越多,实际概率就越接近理论概率。这就是“蒙特卡洛方法”,以那座著名赌场命名。
    蒙特卡洛方法的优点:简单,不涉及任何复杂数学,只需要重复测试。

计算机时代,计算机可以在短时间内进行大量模拟。可以运用 Joris Dormans 创造的 Machinations 系统,该系统专门设计来为游戏玩法系统建模,并通过反复模拟来展示结果规律。

  1. 极客爱炫耀(贡博定律)
    这可能是一切概率准则中最重要的一条。忘了别的也不能忘了这条。
    碰到难搞定的概率问题,最简单的做法是找到自认是“数学神童”的人。
    一般而言,这些人发现真有人需要他们的专业技能,都会很激动,并且使出浑身解数来帮你。

可真是让人哭笑不得  ̄▽ ̄”

期望值

游戏中,一次数据处理的期望值等于所有可能结果的平均值。

如,一个桌面游戏规定,当一个玩家走上绿色方块,可以投六面骰子,得到结果所示的能量点数。该事件的期望值是所有可能结果的均值。要得到该案例中的均值,因为所有结果概率相等,将所有结果相加然后除以六就能得到 $(1+2+3+4+5+6)/6 = 3.5$ ,即 “每次有人走到绿色方块,平均能得到 3.5 点能量”,这一消息对于设计师而言很有用。

对于更复杂的情况,计算期望,需要把概率乘以各自的值,再相加。
如对于一个游戏,一个玩家投两个骰子,若是 7 或 11,则得 5 美元,其他结果输 1 美元,其期望为:

7 和 11 会赢
若只有 7 会赢
只有 7 会赢
若只有 11 会赢
只有 11 会赢

仔细考虑数值

考虑一下三种攻击:

三者期望各是多少呢?
疾风:$4 * 1 = 4$
火球:$5 * 0.8 + 0 0.2 = 4$
闪电:$40 * 0.2 + 0 * 0.8 = 20$
也许你会得出结论,玩家面对敌人肯定会使出攻击期望最高的闪电。
对于生命高达 500 的敌人,可能如此。但若是敌人只有 15 点生命,可能玩家就不会再选择使用闪电 —— 此种情况下,闪电造成伤害的期望为 $15
0.2+0*0.8=3$ ,低于另外二者

一定要随时注意衡量游戏中所有行动的真实价值。
如果什么东西给玩家的好处不能使用,或包含隐藏惩罚,计算中一定要考虑到

人为因素

期望值不能完全预测人的行为,因为人们会根据“感知期望”而不是实际期望来做决策。
比如他们用了几次闪电之后发现都 miss 了,可能就会得出“闪电根本打不中”,所以伤害期望为 0 的“感知期望”。

有时就算给出完美信息,玩家仍然不会选择期望值最高的选项。

原因在于,期望没有考虑重要的人为因素:后悔。人们会趋利避害。

当讨论到获利时的冒险,大家都保守。他们愿意确保获利,胜过可能获利。但我们也发现,人们面对选择,是小额必然损失还是大额可能损失时,他们会赌。

这也是《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)成功的一大缘由:玩家在死亡后愿意付出现实里的小额金钱来复活,避免小额必然损失。

大脑对很多事情的概率估计是不准确的:

作为设计师,不光要考虑实际概率,也要考虑感知概率。

35 号透镜:期望值

思考游戏内发生的各种不同事件,以及它们对玩家的意义

  • 某件事发生的实际概率?
  • 其感知概率?
  • 这件事的结果的价值?价值能否被量化?有没有没考虑到的无形价值?
  • 把所有可能结果相加,玩家所有行为都有不同期望。对这些值满意吗?是否给玩家有趣的选择?会不会奖赏太多?或惩罚太多?

期望值是分析游戏平衡的有力工具。难点是某些可能性的量化,如“拥有了传送门道具”,但还是可以猜。
调整参数就是调整对结果数值的估计。
量化这些偏无形的元素可能很有启发,因为这能让你接地气地思考对玩家有价值的东西是什么,以及为什么。
这些接地气的知识,能让你控制游戏平衡性。

纠结的技巧和概率

  1. 估算概率是一种技巧
    有无估算技巧的玩家,在游戏中感知到的概率或许差距甚大
    如会算牌的和不会算牌的

  2. 技巧都有成功概率
    游戏行为因为引入了人这一不确定因素,所以不完全由概率决定。设计游戏时要确保风险平衡

  3. 估计对手的技巧也是种技巧
    预判对方行动
    或者扮猪吃老虎
    都是策略

  4. 预测纯概率是一种想象中的技巧
    我们对规律的狂热往往促使我们寻找本不存在的规律
    如“热手谬误”(已经连赢好几次了,下次也可能赢)
    “赌徒谬误”(已经连输好几次了,下次一定会赢)
    作为设计师,要想办法利用玩家的想象

  5. 控制纯概率是一种想象中的技巧
    大脑不仅积极寻求规律,还拼命寻求因果
    纯概率情况下,根本无法控制因果——但这并不能阻止大家用某种特定手法投骰子、佩戴护身符、或进行某种迷信仪式。虽然这些对于纯概率游戏毫无影响,但其实这些行为也是游戏乐趣的重要来源。

想到了鸽子的迷信仪式实验 233

36 号透镜:概率

专注于游戏中包含随机和风险的部分,时刻记住两者有不同之处
问自己

  • 游戏中真正随机的内容是什么?哪些部分只是感觉起来随机
  • 随机性给玩家的,是刺激和挑战等积极情感,还是绝望和缺乏控制等消极情感
  • 改变概率分布曲线能改进游戏吗
  • 玩家能在游戏中冒各种有趣风险吗
  • 游戏中,概率与技巧有何关系?有没有办法让随机元素感觉像是在发挥技巧?有没有办法让发挥技巧感觉像是在冒风险?

风险和随机性就像香料。完全不加的游戏可能淡而无味,加多了又会遮盖游戏原本味道。要运用得恰到好处。
要运用,需要深入观察游戏,看看风险和随机性在何处自然浮现,然后决定如何驯服之,令其为你服务。
不要陷入思维陷阱,以为投骰子或者生成随机数才会产生概率相关元素。正相反,在玩家遭遇未知的每个时刻,你都能找到它们。


拓展阅读

第十二章 有些元素是游戏机制

  •  《游戏机制:高级游戏设计技术》 (Game Mechanics: Advanced Game Design)Ernest Adams和Joris Dormans合著。本书包含大量精彩翔实的细节,讲解多种游戏机制如何互相影响。并介绍了如何使用优秀的Machinations系统模拟你的游戏设计。

  • 《The Oxford Book of Board Games》 , David Parlett著。本书包含更多有关Parlett规则分析的细节,同时介绍了一些前几个世纪优秀但不为人知的桌面游戏。

  •  《Uncertainty in Games》 , Greg Costikyan著。此书深刻洞见了游戏中概率与不确定性的本质,令人叹为观止。我每次阅读都有新的所得。

 - 《The Unfinished Game: Pascal, Fermat, and the Unfinished Letter that Made the World Modern》 , Keith Devlin著。如果想要更细致地了解概率论发明的故事,读此书就够了。


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