游戏设计艺术 摘抄/笔记
第十一章 玩家的动机驱使着玩家的脑
先来面对一个残酷现实:
游戏根本不重要。
一切娱乐活动其实都是这样。
人类行事、决策总有动机,了解动机,可以帮助设计师们进行更有针对性地设计。
需求
若是低层次需求没有满足,人就不会去追求高层次需求。
许多游戏活动追求成就,要求练习以至精巧熟练,处于第四层,自尊。
但也有些满足低层次需求的游戏。
多人游戏吸引人的原因是——所满足需求比单人游戏更基础。
可以说《我的世界》(Minecraft)之所以成功,是其内容覆盖了金字塔的全部层次。这个游戏用幻想的环境覆盖最低两层(收集资源,建造安全居所),然后以成就和技巧主导的多人游戏覆盖上三层。
游戏若能让你感到与他人连接,也能带来成就感,使你得以创造事物来表达自己,满足上三层需求。从这个角度看,有在线社区工具来自行创造内容的游戏能长盛不衰,有其道理。
这也便是我之前读《乌合之众》后所想,即未来游戏对于“自己实现”的满足:群体语境下无归属玩家的个人叙事是否可能
更多需求
马斯洛之后,也有研究者提出关于需求的新观点。
Edward Deci 和 Richard Ryan 的研究与游戏尤其相关,二人对所谓“自我决定论”的发展有重大贡献。他们说,人类不仅有生理需求,也有心理需求——不仅是“想要”、“很想要”,而是真实的需求。而且他们精确提出了三大精神需求:
- 胜任:我需要觉得自己擅长做些什么
- 自主:我需要按自己的方式做事的自由
- 关联:我需要和其他人建立联系
游戏倾向于充分满足这三项需求。
游戏设计得可以让你感觉精通、可以驾驭
游戏让你自由发挥喜欢的玩法,你甚至可以随时退出
大部分游戏被设计为与他人一起玩,帮助你形成社会连接
22 号透镜:需求
要使用此透镜,先不要考虑你的游戏本身,改为考虑它满足人类的哪些基础需求。
问自己这些问题:
- 我的游戏主要运作在马斯洛层次的哪一层?
- 我的游戏是否满足“胜任、自主、关联”的需求?
- 我怎样让游戏在现有水平上,满足更多基础需求?
- 游戏已经满足的需求,怎样令其满足得更好?
说游戏能满足人类的基础需求,虽有点奇怪,但人类的一切行为,都是在以某种方式满足这些需求。记住,有些游戏比其他游戏更能满足需求——所以你的游戏不能仅仅对需求做出承诺,而要切实满足。玩家本来以为玩你的游戏能够让自己感觉良好,或者和朋友交往更密,结果你的游戏没能满足需求,玩家就会改玩其他能满足的游戏了。
内在动机、外在动机
另一种考量动机的方式,是观察其来源。
内在动机:自己想做,不在乎实质性奖励
外在动机:有外界原因(如物质奖励)导致自己去做
内在与外在并非二元对立,存有过渡。动机来自“真实自我”越多,就越偏向内在。
游戏设计师需要清楚自己游戏中的各种动机的构成方式。外在动机会成为内在动机的 debuff。
可看 机核 游戏理论系列播客笔记 里,“为什么玩游戏”部分里面有关内在动机和外在动机的实验例子。
想做和得做
追求愉悦和规避痛苦,属于脑中两个不同的系统。而这不是从痛苦到愉悦的连续取件,而是两套不同的动机回路。人们经常把追求愉悦和规避痛苦都归类到“动机”里,不加思考。但一旦将二者分开考虑,能发现有趣的事情。
很多游戏动机是追求愉悦,但不尽然。
还有很多游戏核心是规避痛苦。
躲避敌人,坚持不死,就处于痛苦回避模式。挖出星星,打出连招,则处于愉悦追求模式。两者都是有效动机,结合起来的效果也很好。
但这种结合有时会失衡。如一些 free to play 游戏,前期很爽快,在追求愉悦,但后来就会告诉你如果不连续上线就拿不到奖励,就变成了规避痛苦。
也想到了损失厌恶效应:面对等量收益和损失,用户对于损失十分厌恶。即用户倾向于避免损失,同量损失带来的负效用为同量收益的正效用的 2.5~3 倍。
比如来了给你 100,不来就扣你 100。人们会觉得来了得到的 100 其实还行,但被扣掉的 100 让人不能忍受。这反过来可能会被设计师利用来加强上线率哈哈。
23 号透镜:动机
每个游戏都是由动机组成的复杂生态系统。要细致地加以研究,请问自己这些问题:
- 玩家因何种动机来玩我的游戏?
- 其中哪些动机是最内在的?哪些是最外在的?
- 哪些是追求愉悦的?哪些是规避痛苦的?
- 哪些动机互相支撑?
- 哪些动机互相抵触?
创新
毫无疑问,这世上最流行的东西就是新奇。 —— 马克·吐温
渴求新奇是玩家持续进行游戏的一大动力——玩家相信,下一关会有新东西出现,才刺激他打通这一关。
创新中的最强的方式,是带来全新的思考方式。如《传送门》(Portal)的广告宣传就是“现在,你用传送门来思考(now, you’re thinking with portals)”。这个游戏的机制让你用全新方式思考世界。新思路可以扩展我们的大脑,让我们感觉无比畅快
但是要记得,世界上还有件事叫过犹不及。每个成功游戏都是新鲜与熟悉的混合体。许多优秀游戏因为超前于时代而失败。创新可以赢得口碑,推动早期销量,但如果没有坚实游戏本体,玩家们会来得快,去得快。
24 号透镜:创新
不同的未必总是好,更好的总是不同。 —— 斯科蒂·梅尔策(Scotty Meltzer)
为了驾驭追求新奇的强大动机,请问自己这些问题:
- 我的游戏有何新奇之处?
- 新奇之处是贯穿我的游戏,还是仅限于开头?
- 新奇和熟悉的混合感觉对吗?
- 新奇感褪去后,玩家还喜欢玩我的游戏吗?
评断
马斯洛需求第四层,尊重,与游戏相连最紧密。为什么?所有人内心深处都有一个共同需求,就是需要他人评断(译者注:英文有俗语“don’t judge”,典出圣经,不要评断人,免得被评断。此处“评断”尤指擅自批评、干涉,因此作者有此语)。听起来好像不对劲,大家不是不喜欢被评断吗?确实——大家只是讨厌受到不公评断。内心深处,我们需要知道自己到底几斤几两。当评断让我们不开心,就会加倍努力,直到获得想要评断为止。游戏最吸引人的一点,就是可以系统且出色地给人客观评价。
25号透镜:评断
要了解你的游戏是否能评断好玩家,问自己这些问题:
- 针对玩家,你的游戏都评价些什么?
- 游戏怎样传达这种评断?
- 玩家觉得评断结果公平吗?
- 他们在意评断结果吗?
- 评断结果是否让他们想要加强能力?
拓展阅读
第十一章 玩家的动机驱使着玩家的脑
《黏上游戏(Glued to Games) 》 , Scott Rigby和Richard M. Ryan著。这本书深刻介绍了自我决定理论,以及游戏之所以为游戏的原因。
《奖赏的惩罚(Punished by Rewards) 》 Alfie Kohn著。这本书很好地概括了对外在奖励之负面影响的许多研究成果。
《理解动机与情感(Understanding Motivation and Emotion) 》Johnmarshall Reeve著。如果你不满足于粗浅的理解,预备进一步钻研动机与情感的作用机制,这本大学教材可以充分介绍对这个主题的心理学研究。