20220604 - Thinking after the reading of 《The Crowd - A Study of the Popular Mind》


Why

看完《乌合之众》后,和老友的讨论引出了这寥寥千字。

What

问题的引入

著名思想家戈布莱·达尔维拉先生说,他不属于任何当代学派,那些学派的各种结论都有各种各样的谬误,与他得出的结论完全不同。如果自己属于某个学派,必然会受其观点和信念的影响,带着先入为主的意见和偏见看待各种事物的特征。
—— 古斯塔夫·勒庞

即使到了现在,我仍旧不确定我将围绕什么来展开。

看完《乌合之众》之后,其实并没有太强烈的感受。这是我第二次看完,比起第一次,多了的应该说是中间观看过程中的联想。

因为想到了群体力量,所以去重看了《浪潮》;因为想到了群体无意识,所以去看了《漫画荣格》;又因为毕设中正好涉及到他人在场如何影响个体的社会促进效应,所以连带着看了一部分《社会认同过程》。目的都是为了能更好地找到合适角度来切入。

作为策划,当然应该试着以设计师的身份来解读其意义,即如何将人的社会性与游戏结合在一起,与老友的讨论最终导向了这么一个问题——群体语境下无归属玩家的个人叙事是否可能?

概念定义

首先对问题中所涉及的概念进行一下定义。

“群体”在这里指的是由社会范畴(social categories)所构建的人群划分。划分标准通常包括:民族、国家、种族、阶级、职业、性别、宗教等。游戏中的社会范畴可能包括:种族、队伍、门派、阵营等。

“无归属”这里指的是一种对其所属群体没有认同的心理状态,并非其真的没有群体归属。举个不那么恰当的例子,在游戏中,我虽然实际意义上属于某个阵营(即范畴所构建的群体),但我在心理上并没有对于该阵营的归属感或身份认同,却没有办法离开(可能因为阵营的设定是强制的)的情况。

“个人”在这里指的是由各种社会范畴所交叉界定的,归属于某些特定范畴的个体。游戏语境下自然就是一个个玩家。

“个人叙事”在这里指代的是荣格所提的“自己实现”的概念,即从集体无意识支配中的分化(也被称为个性化)过程。

自我是意识中心,自己是心理中心(包含意识与无意识)。
按《漫画荣格:内心深处结构的解析》中所提,自己实现所指的是碰到问题,自我看到阴影,借此机会看到部分自己,而后摆脱这部分自己的过程,或者用其话语,即将这部分原本属于集体无意识中支配的部分分化的过程。

问题细化

结合上面的概念定义,对于问题的更具体描述就是,在游戏情境下,被游戏内的范畴所界定的玩家,在对自己所属的群体没有身份认同的情况下,是否有自己实现的可能。

需要明确的是,对于这个问题的讨论,会基于两个大的不同语境:一个是着眼当下的游戏语境,另一个是放眼未来的游戏语境。

未来的游戏语境:假设届时游戏与现实息息相关,某种程度上是另一个现实(another reality)。

首先需要回答几个问题:

身份认同相关

  • 身份认同意味着什么?

基于社会认同路径的观点:归属于某个群体(无论规模和分布如何)在很大程度上是一种心理状态(psychological state),这样的状态与个体茕茕孑立时的心理状态截然不同。

归属于一个群体就会获得一种社会认同 social identity,或者说一种共享的/集体的表征 representation,它关乎“你是谁”,“你应该怎样行事才是恰当的”。
与社会认同相关联的心理过程会形成明显的“群体”行为,如群体内部的团结,对群体规范的遵从,以及对外群的歧视。

  • 玩家身份认同对于游戏设计而言意味着什么?换言之,为什么需要关注玩家身份认同?

如前所言,玩家若对自己的玩家角色具有身份认同,可以帮助他们回答“是谁”,“该如何行事”等问题,甚至会表现出群际行为(简言之为对内群的友好,对外群的敌视)。

自决理论(self-determination theory)将人类动机(放在游戏场景下即玩家动机)分为内在动机(如口头鼓励)和外在动机(如物质奖励)。研究表明,内在动机对最终决策的持续力和贡献力度上要胜于外在动机。放在游戏场景下,长远来看,玩家能够不断游玩/持续付费的底层原因是有足够的内在动机(可以想象,玩家身份认同是内在动机中的重要环节)。

设计师可以反过来利用玩家对于角色的身份认同,来驱动玩家以特定方式行事。
如驱使具有“正义”身份认同的玩家做出与自身身份认同相符的行为、促成不同阵营间的对立以及鼓励玩家继续游玩。

  • 玩家为什么对自己所属的群体没有身份认同?

首先放到当下游戏语境,没有身份认同的其中一种表现形式(这个例子可能并不够恰当,但确实没办法想到更合适的例子)为:假设游戏中有两种阵营 A 和 B,玩家必须选择阵营之一,但其实玩家既不想选择阵营 A,也不想选择阵营 B,最终只能选择其中之一。这种情况下,可以说玩家对自己所属的群体并没有身份认同。

若是放到未来游戏语境,假设届时的游戏即为另一个现实,那么可以将那时玩家在游戏中对自己所属群体没有身份认同这一情况约等于现在的玩家在现实中对自己所属群体没有身份认同这一情况。
以当下现实生活没有身份认同举例,部分身在美国的华裔,其社会范畴由“美国人”和“中国人”共同界定,但其中一部分人群对两种身份都没有归属感,都没有身份认同。
而放眼未来的游戏语境,则可以假设存在部分玩家对其所属的范畴没有身份认同,且由于一些原因没有办法摆脱这些所属范畴。

  • 玩家没有身份认同意味着什么?

放在当下游戏语境而言,玩家没有身份认同在某种层面上意味着玩家目标的丧失。反过来可以说是设计师对于玩家目标设计的失误。
对于单机游戏,可能的表现为玩家通关率(或是完成率)未能达到设计预期;对于网络游戏,可能的表现为玩家留存率的降低或是付费意愿的降低。

未来游戏语境中玩家身份认同的丧失一定程度上对应当下现实语境中对现实身份认同的缺失。最终导向的可能是虚无主义。

自己实现相关

  • 什么是自己实现

如前所述,自己实现是自我(意识中心)在碰到问题时看到了阴影,因此看到了部分自己(意识+潜意识的中心),并借此机会摆脱这部分自己的过程。虽然书中所写的是“将这部分原本属于集体无意识中支配的部分分化的过程”,但我个人的理解是将这部分自己内化的过程,即将这部分原本属于集体无意识的部分纳入个人意识范畴的过程。

阴影是隐藏在可以意识到的自己内在的人格的阴暗部分,也可以说是存在于我们的无意识中的未成熟的“另一个自己”。人在梦境中,有时会梦见强盗、小偷、敌人、恶魔等,有时也梦见自己身边的交往不愉快的人。如果自己感到很不顺心,或者感觉自己周围有不能愉快交往的同性,那很可能就是你自己的阴影造成的。

阴影不一定都是坏事,也蕴藏着创造性和未知的可能性。尽管人们在某种意义上难以解决自己的阴影,但是,在认识到自己阴影的同时就会有很大收获。如果再把阴影融合到意识当中,也许就会发现以前否定的东西中包含着其它的意义,可能还会弥补自己的不足,因此,认识到阴影,将对人格的发展起到非常重要的作用。

——《漫画荣格:内心深处结构的解析》

  • 为什么要达成游戏中的自己实现?

在当下的游戏语境下,游戏中的自己实现其实不是一个必须的东西,因为绝大部分游戏都难以做到这点。但一旦能做到,达成自己实现的这部分玩家会在很长一段时间内成为游戏的核心用户,甚至会对游戏厂商达成群体身份认同,即产生“我可是 xx 家的游戏玩家!”的自豪感,从而成为黏性极高的用户。

而放在未来,私以为这会成为届时的核心竞争力。即是否能给予玩家充分的障碍呈现方式(以增大发现阴影的几率),以及是否能给予玩家充分的交互自由度(即增大玩家发现阴影后,摆脱/内化它的可能性)。

  • 为什么游戏中的自己实现很难?

放在当下的游戏语境中,在游戏中的自己实现的可能性受限于有限的游戏呈现方式和有限的玩家选择路径。简言之,就是受制于技术。
有限的游戏呈现方式,即玩家所能碰到的有限障碍,这降低了玩家发现阴影(属于自己的被群体无意识支配的部分)的可能性。
而有限的玩家选择路径,即玩家所能进行的有限交互方式,减少了玩家发现阴影后,摆脱(或者按我的理解,内化)阴影阴影的可能性。

放在未来的游戏语境中,技术不再成为限制自己实现的原因。这里假设,到那时,玩家的自己实现可能性会由于独立在场条件的难以达成而降低。

这里的“独立在场”即无他人在场。
无他人在场中的“在场”,涵盖现实世界和虚拟世界。
而这里的“他人”,包括现实世界中的真人(在未来很可能涵盖现实世界中的 AI)、虚拟世界中由玩家操控的角色和虚拟世界中由 AI 操控的角色。
涵盖虚拟人(即 AI 操控的角色)的原因是,社会促进/抑制理论中已有部分研究表明人们对于 AI 的在场表现出了和人类在场同样的行为。
可以说,要满足成为“独立的”玩家的条件是苛刻的。并且在未来,随着 AI 在日常生活和游戏中的普及,这也许不再可能。

为什么未来游戏语境中,玩家的自己实现可能性会因为独立在场条件的难以达成而降低呢?

根据社会促进/抑制理论(social facilitation/inhibition theory),非独立在场条件下,人们的行为会与独立在场条件下有区别,这种区别可能导致自己实现的可能性降低。

一旦有他人在场,范畴自然出现,即至少会划分为两个范畴(范畴都是依存存在的,可以说不存在单个范畴独立存在的情况)。而无论是《乌合之众》还是《社会认同过程》中已经向我们揭示了,群际关系中群际冲突存在的普遍性以及个体在群群体行为中所表现出的盲目性。在这样的情况下,个体能够发现并摆脱(用我的话说即内化)阴影的可能性会降低。

  • 为什么需要探讨没有群体身份认同的玩家的自己实现可能性?(为什么没有身份认同的玩家更难自己实现)

前面已经提到,当下游戏语境下的游戏自己实现大多受制于技术,所以这个问题更多关注未来游戏语境。假设那时的游戏及游戏玩家满足以下条件:

  1. 游戏技术不再受限。
    游戏能够为所有玩家提供均等的发现阴影可能性(具有足够内容丰富度);
    且为所有玩家提供均等的摆脱/内化阴影可能性(具有足够交互自由度)。
  2. 所有玩家可能都无法满足独立在场条件。

首先需要回答的问题是,同样是自己实现,为什么不探讨有群体身份认同的玩家的自己实现可能性呢?

因为有身份认同情况下,其群体无意识和阴影很可能具有更大可能的共通性,身处认同群体中的玩家很可能受到群体中的其他人的自己实现过程的启发来帮助自身发现阴影(但因为身处具有身份认同的群体之中的行为盲目性,摆脱/内化阴影的难度与没有群体身份认同的玩家相比可能更高)。

而在没有身份认同的情况下,玩家无法参考具有相同身份认同的其他人的自己实现过程,只能全凭个人摸索。这种情况下,没有身份认同的玩家发现阴影的可能性会降低,但最终摆脱/内化阴影的可能性相较具有群体身份认同的玩家可能更大。

解决方案的探讨

当下游戏语境对问题的不完美答卷

如前所提,在当下的游戏语境中,“群体语境下无归属玩家的个人叙事是否可能”本身还没有成为一个问题,因为技术水平以及设计水平的限制,几乎没有游戏能够做到为大部分玩家提供足够丰富的游戏内容(以增加玩家们发现阴影的可能性)以及提供足够自由的交互度(以增加玩家们摆脱/内化阴影的可能性)。

但目前的游戏中也有对问题的不完美答卷,而我认为这也是未来游戏解决该问题的可行方向:

  1. 提供玩家自组织的创建机会;
  2. 提供玩家自创内容的机会。
  • 为什么提供玩家自组织的创建机会可以视为对问题的某种解答呢?

提供玩家自组织的创建机会相当于给了玩家创造具有群体身份认同的“群体”的机会。结合前面所说,若是玩家们能够加入自己能够获得群体身份认同的群体,就能够增大发现阴影的可能性。对游戏厂商而言,便是玩家黏性增强所表现出的种种相关指标的增加。

  • 为什么提供玩家自创内容的机会可以视为对问题的某种解答呢?

原因有三:

  1. 提供玩家自创内容的机会的直接意义是丰富了游戏内容,这会增大玩家们发现阴影的可能性。
  2. 根据凯文·凯利的“涌现”概念,一旦这种 UGC 内容达到一定规模,便会产生某种质变,即从中涌现出某种群体思维。个人认为这种涌现出的群体思维可视为具有相似群体身份认同的玩家的集体无意识的部分模拟。这同样会增大玩家们发现阴影的可能性。
  3. 不仅如此,从另一个层面而言,玩家自创内容也可以视为某种摆脱/内化阴影的手段。并且这种手段比起以往由所设计的游戏内容能够提供的交互自由度都要更高。即最终也加强了玩家们摆脱/内化阴影的可能性。

未来的可能方向

如上所言,个人认为当下游戏语境中对于该问题的尝试性解答便是未来的可行方向。但其中有几点需要关注:

  • 玩家自组织在某种层面上而言也是服务于玩家自创内容的

玩家自组织的创建是为了给更多不具有群体身份认同的玩家提供这样的机会。但不应该止步于此。需要明确,更多的玩家具有群体身份认同后的下一步是希望他们能够参与内容共建,共建的内容能够吸引相似的但还没有获得群体身份认同的玩家加入该群体,从而达到良性循环。

  • 玩家自创内容的限制应该尽可能少

提供玩家自创内容这一功能,从根本上来说是为了提供玩家摆脱/内化阴影的手段,提供的是一种可能性。如果对于该功能的限制过多,那么就回到了原本的有限交互度局面(即玩家能够摆脱/内化阴影的可能性降低)。

  • 玩家自创内容需要具备规模

由于群体无意识的隐秘性,玩家自创内容若不具备规模,则难以达到“涌现”的质变点,如此便难以实现“对具有相似群体身份认同群体的集体无意识的部分模拟”。

结论

综上,对于“群体语境下无归属玩家的个人叙事是否可能”这一问题的讨论的结论是:

  • 在当下,这一问题因为受限于技术,所以几乎不可能。但一旦能实现,即使是部分实现,该部分玩家都能在较长时间段内成为黏性极高的核心玩家;
  • 当下游戏语境中其实已经在用两种手段尝试解答该问题:1. 提供玩家自组织的创建机会;2. 提供玩家自创内容的机会。这两个方向也是未来游戏语境下游戏核心竞争力的保证。
  • 针对上面提到的两个方向,有几点需要关注:玩家自组织的创建最终服务于玩家自创内容;玩家自创内容的限制应该尽可能少;玩家自创内容需要具备规模才能最终帮助解决问题。

References

参考资料:

  • 古斯塔夫·勒庞. 乌合之众: 大众心理研究[M]. 江苏凤凰文艺出版社,2020.4.
  • 迈克尔·A·豪格, 多米尼克·阿布拉姆斯. 社会认同过程[M]. 中国人民大学出版社,2011.1.
  • 渡边学. 漫画荣格[M]. 北京科学技术文献出版社,2003.9
  • Die Welle. Dir. Dennis Gansel. Alliance, 2008.

部分想法和思路来源:


寥寥数言,浅薄己见,看个乐 ( ̄▽ ̄)”


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