游戏设计艺术 摘抄/笔记
第三章 体验发生于场景
流沙般的平台
我们把生活中使用技术的地方称之为场景
私人场景
- 游戏玩法常常具有私密性
- 家
- 安全
- 不孤单
- 不被人们包围
- 家
炉边
人类定义的一个方面就是与火的关系
- 光线
- 温暖
- 安全感
例子
- 任天堂 Wii
- 为炉边设计
- 能让整个家庭一起玩
- 能在虚拟世界使用体感
- 仅仅观赏游戏就能带来足够的快乐
- 舞力全开
- 炉边跳舞
- 任天堂 Wii
工作台
感觉
- 孤独
- 安静
- 有些凌乱
工作台游戏
- 难度更高
- 更紧张
- 持续时间长
例子
- Valve Steam
- 魔兽世界和其他 MMORPG
读书角
典型读书角
- 后仰姿势远离电视
例子
- iPad 抓住了读书角的游戏机会
读书角游戏 - 与读书体验类似
- 难度更低
- 更简单
- 更放松
公共场合
- 给予玩家在家中无法得到的体验
剧场
- 特点
- 大量人聚集
- 共同见证某事
我们的潜意识能够感觉到其他人对这场表演的感受。这帮助我们专注于自己的感受。
这可能就是为什么电视秀总是播放哈哈大笑的声音——共同参与一种体验能够带来满足感
- 问题
- 人太多了
- 游戏需要交互,想要成为每个玩家独特的体验
- 交互的换了被大量座位打了折扣
- 可能是因为人们容易感到疲倦
- 可能因为剧院太小而无法体现
- 交互的换了被大量座位打了折扣
竞技场
- 特点
- 庞大
- 露天
- 专为游戏玩法设计
- 输赢公开
既然人们能够对他们所看到的游戏产生很强的兴奋感,许多竞技场的外围就是剧院,在一个地点创造了两种场景!
- 例子
- 多人 FPS
- 技术在工作台/炉边
- 大脑在竞技场
- 多人 FPS
博物馆
特点
- 从日常生活解放
- 观赏外来事物/浏览新的地点带来全新变化
- 拓宽知识
- 带回新观念 让家中熟悉事物焕然一新
例子
- 成都游戏展 GAMEON
半公开/半私人场景
游戏桌
- 例子
- 木板游戏
- 卡片游戏
- 骰子游戏
操场
- 孩子们很喜欢
- 目前被忽视
随时随地
例子
- 字谜
- 数独
- 找词语
特点
- 较低可玩性
- 简单互动和故事
- 只是为了填补碎片时间
- 玩家并不倾向消费很多 可以的话希望免费
场景之间的混合与搭配
3 号透镜:场景
- 3号透镜:场景
- 在我们的游戏设计中,我们玩游戏的场景对游戏会产生巨大的影响。为了确定你没有凭空设计游戏,问你自己这几个问题:
- 我想要制作的游戏最适合哪种场景?
- 我的场景中是否有一些特殊的属性会影响到我的游戏?
- 我的游戏中有哪些元素能够与场景和谐共处?哪些元素不行?
- 在我们的游戏设计中,我们玩游戏的场景对游戏会产生巨大的影响。为了确定你没有凭空设计游戏,问你自己这几个问题:
拓展阅读
第三章 体验发生与场景
- 克里斯多弗·亚历山大等人撰写的《模式语言》 (A Pattern Language by Christopher Alexander et al)。这是一本令人深思的著作,讲述了人类与居住空间的关系。我们将会在第21章《空间》中再次介绍这本书。