20260222 - B19 - The Pros and Cons of Leaderboards


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观看 [[Masahiro Sakurai on Creating Games]] 的视频,了解排名系统的设计!

内容

B19 - The Pros and Cons of Leaderboards

为什么大多数排行榜都存在问题(以及《任天堂明星大乱斗》是如何解决这些问题的)

对大多数玩家来说,最初投身竞技类网络游戏的兴奋感往往会被一记冰冷的数字耳光所打断:用户名旁边醒目地显示着第 400,001 名或第 1,000,000 名的排名。排行榜的设计初衷是为玩家提供提升的路线图和动力,但实际效果却常常适得其反。这就是所谓的“排行榜悖论”——一个旨在激励玩家的系统,最终却滋生了玩家的消极情绪。[[Smash Bros.]] 的传奇制作人 [[樱井政博 Sakurai Masahiro]] 很早就发现了这一根本性的设计缺陷。为了提高玩家留存率,他意识到游戏行业需要打破传统的排名系统,并围绕玩家的心理而非原始数据进行重建。

传统排名的“永恒耻辱”

标准排行榜的核心缺陷在于它将失败视为一种相对的衡量标准。该系统以玩家与第一名的差距来衡量其价值,从而制造了一种樱井政博所说的“永恒的羞辱”的心理负担。除非你稳坐冠军宝座,否则该系统会不断提醒你自身的不足。

“排名的弊端,说得通俗点,就是你会永远感到一种屈辱感。除非你是第一名,否则你并没有真正‘取得’成就。”

当玩家看到排名达到 100 万时,庞大的玩家群体使得他们的个人进步几乎不可见。即使技术突飞猛进,也可能仅仅提升到 95 万——这种变化在统计学上微不足道。这种机制迫使玩家意识到自己身处数百万玩家的海洋之中,常常导致一种匿名感和缺乏实际成就感。在樱井政博看来,标准的排行榜记录的不仅仅是你的排名;它记录的是你永远的失败者身份。

公平竞争的隐形数学:匹配困境

在排行榜显示之前,游戏引擎必须先解决“匹配宽度”难题。实现“完美”匹配在统计学上极为罕见;它需要两名技术水平相近的玩家在同一时刻身处地理位置相近、延迟极低的环境中。这就造成了等待时间和匹配质量之间的零和博弈:

匹配宽度过窄(时间匮乏): 如果一个系统优先考虑技能完全均衡,就会造成“时间匮乏”。人口较少地区或技能水平两端的玩家将面临漫长的排队时间,甚至完全无法找到匹配。

匹配范围过宽(技能贫乏): 如果系统优先考虑速度,就会导致“技能贫乏”。玩家会被匹配到比自己强得多或弱得多的对手,从而导致令人沮丧的一边倒的比赛和缺乏有意义的竞争。

作为一名资深分析师,我认为“完美”匹配机制只是个神话。开发者必须选择让玩家经历哪种形式的贫困,而这一选择会直接影响排行榜的数据。

凭借全球粉碎力量 (GSP) 扭转乾坤

为了对抗令人沮丧的“自下而上”排名方式,樱井政博引入了全球粉碎实力(GSP)系统。这是一个“反向查找”排名系统,其“分母”是全球玩家总数。它不再告诉你你是第 100 万名(有多少人比你强),而是告诉你你的实力是 100 万(你超越了多少人)。

这种数值反演方法具有以下几个关键的分析优势:

1. “动态排名”效应: 由于 GSP 以总玩家人数为基础,即使您离线,排名也会提升。随着游戏玩家数量的增长,您的“超越人数”自然也会增加,从而带来一种被动的进步感,而非传统排名系统中那种静态的衰减。

2.模糊绝对上限: 樱井指出,该系统有意隐藏了大多数玩家的顶尖排名。看到普通玩家与世界排名第一的玩家之间巨大的差距,往往会让他们直接放弃。通过关注排名_低于_玩家的群体,该系统避免了因无法企及的巅峰而产生的挫败感。

3.算法弹性: 系统能够自然地过滤掉欺诈数据或作弊者。由于 GSP 是以原始数值表示的百分位数,因此可以将异常值从“超越”计数中排除,而不会破坏整个排名逻辑。

“贵宾室”策略:以声望提供保护

该架构的最后一部分是“VIP 房间”(精英乱斗)。它起到了一种“技能等级隔离”的作用,实现了普通天梯系统常常缺失的双重功能。一方面,它为排名前 3-5%的玩家提供了他们梦寐以求的声望;另一方面,它更重要的作用是“版本隔离”。

通过将最顶尖的玩家隔离在专属的匹配系统中,游戏阻止了高手“涌入”普通玩家群体。这保护了低等级玩家免受高阶专家的碾压,确保匹配范围对大多数玩家来说都保持在可控范围内。这是一种伪装成奖励的保护措施。

结论:超越“标准”排行榜

樱井坦诚地承认 GSP 并非完美无缺,他说道:“老实说,有些地方做得并不好。”然而,这项实验证明了一个至关重要的设计理念:常见的做法并不总是正确的。通过优先考虑玩家心理而非数学上的透明度,《任天堂明星大乱斗》 创造了一个更具韧性、更少羞辱性的竞技环境。


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