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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解在控制器中添加滚轮的诉求!
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- J09 - I Want to Choose Fast!



为什么《任天堂明星大乱斗》的开发者想要在手柄上加入滚轮
在游戏设计界的殿堂级人物中,樱井政博无疑是“精益求精”的王者。无论是在《任天堂明星大乱斗 特别版》中对角色帧数据的精细调整,还是在《星之卡比》中对飞行物理效果的精益求精,樱井的作品都体现了他对响应速度的极致追求。在他看来,玩家意图与游戏执行之间的任何延迟都是失败。然而,即使是像樱井这样精于操控的大师,在游戏体验的某个方面也会感到不便:那就是用户界面。
我们花费数十小时体验高速、60 帧的战斗,却发现一旦打开菜单,游戏体验就会戛然而止。浏览物品栏或角色列表时,操作往往存在严重的“导航摩擦”——这种断断续续的节奏与屏幕上的动作相比显得格格不入,显得十分陈旧。这种挫败感对樱井政博来说并不陌生;事实上,早在任天堂 GameCube 的开发和《任天堂明星大乱斗 DX》的早期规划阶段,他就提出了一种硬件解决方案,从根本上改变了现代游戏手柄的人体工学设计。他想要一个滚轮。
“旋钮式”拨号盘之梦:一项被遗忘的硬件提案
任天堂在设计 GameCube 主机时,曾向首席开发人员征求意见。樱井政博最坚持的要求是在手柄中集成一个实体滚轮。他设想的装置功能类似于现代鼠标的滚轮,或者他称之为“旋转拨盘”——对于那些还记得 90 年代高端电子产品上旋转式触觉界面的人来说,这个词并不陌生。


对于局外人来说,一个以高强度格斗游戏闻名的开发商竟然如此痴迷于菜单导航工具,这或许令人费解。然而,对于像樱井政博这样的用户体验专家而言,游戏的“感觉”并非始于比赛开始,而是始于玩家触碰界面的那一刻。在《任天堂明星大乱斗》 这类信息密度惊人的游戏中——数以千计的命魂、数百首曲目以及庞大的奖杯库——“无尽滚动”的问题确实会严重影响玩家的体验。樱井政博认为,专门设计的转盘能够有效弥合玩家意图与数据检索之间的鸿沟。
“我对控制器只有一个要求:我想要一个滚轮。用老式术语来说,就是一个拨动旋钮。”
速度问题:为什么摇杆在用户界面方面表现不佳
游戏行业长期以来一直默认使用模拟摇杆或方向键进行菜单导航,但樱井政博认为这些设备从根本上来说并不适合这项任务。他将目前使用模拟摇杆浏览列表的体验描述为“咚咚咚”——这是一种日语听觉触觉隐喻,用来形容用摇杆敲击菜单栏时发出的重复、有节奏的咔哒声。这是一种缺乏动量的、离散的、阶梯式的动作。

樱井将这种感觉与“啪嗒”(スパッ)或“啪嗒”(スパン)的感觉进行了对比——这些拟声词是日本开发者用来描述“啪嗒”或“瞬间”动作感觉的。转盘实现了这种流畅、高速的选择。玩家只需拨动实体转盘,就能绕过摇杆缓慢的“咔嗒咔嗒”操作,以闪电般的精准度选择特定的角色或物品。
有趣的是,樱井指出,如果必须在现有选项中做出选择,他实际上更喜欢用十字键而不是摇杆来操作菜单。为什么呢?因为十字键能提供摇杆平滑行程所缺乏的触觉“咔哒”声。这种偏好揭示了他设计理念的核心:响应性需要反馈。
“卡里卡里”效应:为什么触觉反馈很重要
樱井对方向盘的痴迷并非仅仅在于其操控速度,更在于操作界面带来的心理满足感。他推崇方向盘应具备清晰的“咔哒”声——他将这种感觉描述为“咔哒咔哒”。
在用户体验设计中,这种触觉反馈对于在数字环境中建立“真实感”或“实体感”至关重要。当你滚动屏幕时,如果感觉到物理上的卡顿,你的大脑就会收到触觉确认,从而减轻认知负荷;你无需在屏幕上逐一验证每一个动作,因为你的手指已经“计数”了点击次数。这种将物理操作与数字结果对应起来的方式,使用户界面感觉像一台有形的机器,而不是一个扁平、虚幻的菜单。它旨在让“选择”这一行为既像游戏一样充满挑战,又像战斗一样充满乐趣。
残酷的真相:为什么我们没有车轮
如果“樱井转盘”背后的逻辑如此合理,为什么我们手柄的右侧仍然空空如也,只有一些扁平的按键?樱井指出,最终导致该方案夭折的两个主要障碍是:
1.硬件限制: 内部机械空间是游戏设备中最宝贵的空间。方向盘机构比预想的要大,需要一个较深的垂直外壳。将如此庞大的组件塞进现代控制器中,意味着要牺牲用于高级触觉反馈、震动马达或电池容量的 PCB 空间。
2. “通用可访问性”陷阱: 这是设计师面临的终极难题。虽然高速方向盘对高级玩家来说简直是福音,但樱井政博承认它可能会牺牲“通用可访问性”。方向盘的灵敏度可能会让用户界面过于灵敏,以至于缺乏高超运动控制能力的休闲玩家难以操作。这与《任天堂明星大乱斗》的“理念”相悖:游戏应该易于上手,但精通却需要一定的技巧。如果菜单本身就需要“专业级”的操作技巧,那么游戏的入门门槛就太高了。
界面未来
即使在 GameCube 方案被搁置数十年后,樱井政博依然对标准手柄的低效之处耿耿于怀。他持续从用户界面应用的角度审视新设备,力求让游戏中的逻辑流程如同完美格挡一般“合情合理”且令人满意。
随着游戏复杂度的提升和数字物品数量激增至数千件,模拟摇杆的“咔哒咔哒”声越来越像是慢节奏时代的遗物。这迫使我们面对一个棘手的用户体验权衡:在下一代硬件中,我们是否愿意为了一个导航滚轮而牺牲一个专用的“分享”或“主页”按钮?对于将每个菜单都视为游戏玩法延伸的设计师来说,答案一直都很明确。在追求极致“手感”的过程中,滚轮始终是我们最终错过的。