20260111 - Thinking After Finishing thatgamejam#01


Why

最近和朋友 @GennnjiRR 以及 @Nate-Liu 一起参加了 thatgamejam #01(以下简称 Jam),特此回顾一下。

参赛页面: 20 Years

20 Years

Brief

这次 Jam 的主题是一张图片:

开始时间从国内的 十二月二十一日下午四点直到一月五日下午四点,算是比较长时间的一次 Jam。花费的时间大概是 70+ 小时,细节如下:

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最终呈现的概念应该算是我们经过讨论后不断迭代出的一个想法,[[GennnjiRR]] 主要负责 LD & LA 以及流程把控,[[Nate-Liu]] 负责跟进一些表现相关的模块及功能实现,我负责 3C 相关的模块及功能实现。

此外也感谢几位朋友的场外援助
@ darklord9423 为我们提供了 shader 相关的支持
@ tzliu 为我们提供了一些场外的程序援助
@ SamTian 在概念阶段和我们一起进行了探讨

这是我们总结出的做得好、不够好的点,以及得到的一些玩家反馈和如果再来一次希望能有所改进的部分。

Production

  • Brainstorm

采用的是以前介绍过的 游戏头脑风暴方法 中的游戏设计艺术一书中提到的方法。
我们先基于主题得出一些关键词后,对关键词进行了主题、主题、维度的分类,并从各自范围中随机抽选出关键词作为出发点,以此在五分钟内构建可能的玩法。最终进行投票。

虽然最终的想法并不是从中投出的那一个,但这样的方法很好地拓展了想法的边界,为最终的想法的生成铺垫了基础。

  • Gameplay & Challenges

原本的预期其实是在第一周结束之前应该就要有一个 L1 的版本,但其实我们在第一周周五左右把之前的另一个更加成熟的想法推翻之后确立了当前的想法,之后的大框架其实比较快地确立了起来,但是到了第二周周六左右才完成了功能的拼接。

想要传达的理念其实是从最开始对于视觉的依赖(通过触摸点亮环境),逐步转化为对于听觉的依赖(听声辨位来确立前进的方向),最终能只依靠声音来完成寻路。一点点减少玩家可以利用/触摸的环境,来减少玩家的视觉依赖程度。

但由于实现能力不足,使得 3C 的手感并没能很好地传达初期的“触摸感”。
在最后一天对于“听声辨位”的功能做了比较极致的角度外衰减(如果不是正对音源一定范围内就几乎听不见),才让这部分功能比较好地发挥了作用。

  • Aesthetics

[[GennnjiRR]] 确立了和风 low-poly 的风格之后,[[Nate-Liu]] 帮忙找到了合适的素材。并且 [[GennnjiRR]] 找到了一首合适的音乐作为最主要的音源:Takeda Lullaby / 竹田の子守唄 Traditional Japanese folk song。我们尝试了各种方式联系推主未果… 希望她后来看到消息能给予我们支持。

  • Narrative

叙事上其实有一定的模糊性,虽然有所谓白天和黑夜两个部分,但其实是同一个关卡在不同光照条件下的呈现。我们曾想过黑夜其实也可以作为潜意识状态,你在潜意识状态中寻找那些不愿意直面的阴影,来获得记忆碎片。后来更偏向于类似失明的概念了。

Feedbacks

如前所提到的,玩家的反馈主要是集中于没有教程以及难度稍高。

Reflection

实现方面的反思其实前面的思维导图中基本已经提到,这里想更多写写有关能力和创意迭代相关的想法。

我最近也在反思设计师到底有哪些能力维度:

在这次 Jam 其实反映出的一个问题是工程思维过重,功能的交付速度优于了交付质量,这样在后期进行手感调优的时候需要花费更多的时间。虽然这次基本使用 antigravity 完成了大部分功能的实现,但其实从生产的时间角度而言,体验调优的时间并没有因此变多。这其实也启发了我们在未来的 jam 中其实仍会需要专职的程序来更多负责架构以及功能实现。这样才能真正留有时间来打磨手感和体验。

也有玩家在玩完之后真的受到了触动,真的非常高兴。


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