20251130 - B18 - The Shoryuken Command


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观看 [[Masahiro Sakurai on Creating Games]] 的视频,了解升龙拳指令的博弈设计!

内容

B18 - The Shoryuken Command

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🟦 ① 超浓缩摘要|《昇龙拳指令的游戏本质》

昇龙拳指令(→ ↓ ↘ + 攻击)不仅是技术输入,它本身就是“风险与回报的结构”。
执行此指令的每一步都让玩家暴露在最大风险中,但成功后却能获得最强的反击与无敌启动。

因此:

昇龙拳的设计 = 通过输入动作本身,构建了风险—回报式的心理博弈。

而在现代游戏(如《任天堂明星大乱斗》)中,为照顾休闲玩家,会提供“简化版指令”,但仍保留“指令输入更强一些”的奖励,以平衡玩家层级差。


🟧 ② 完整内容
一、昇龙拳为何是格斗游戏史上的经典?

最早出现在《街头霸王 1》(1987),那时:

  • 威力极高(两三下就能把人打飞)
  • 但极难输入(几乎出不来)

到《街霸 2》时期,变成:

  • 容易输入
  • 威力明显降低
  • 但加入了连招、无敌、反空等细致平衡

它从“超必杀”变成了“博弈核心”。


二、为什么昇龙拳的输入设计得如此好?

核心理由:

输入动作本身就是风险结构。

昇龙拳指令是:
→(前) ↓(下) ↘(前下) + 攻击

逐步分解:

  • 1. →(前)= 主动往对手方向走,放弃后撤防御(后退 = 防御)
    你必须“向对手靠近”,是一种 主动暴露

  • 2. ↓(下)= 进入“蹲下”,无法防空攻击(空对你最危险)
    你放弃了上段防御,承担第二层风险。

  • 3. ↘(前下)= 既不能阻挡下段,也不能立刻切换站立格挡
    这是整个游戏里防御最弱的一瞬间

→ ↓ ↘ = 输入过程本身就是最大破绽

接着按攻击:

  • 4. + 攻击 = “从最大破绽中爆发出最强反空技”
    → 进攻启动
    ↓ 放弃防空
    ↘ 防御完全失效
    然后突然跃起猛攻,对空反击

这是一种“由风险反转成绝对回报”的经典结构。


三、昇龙拳的博弈设计(街霸 2 的精妙之处)

昇龙拳的细节设计带来复杂心理战:

  • 1. 近身越近,越能让昇龙拳命中“根元强判定”

→ 距离越近风险越大
→ 但回报也越大(根元判定最强、无敌最长)

典型的 高风险高回报


  • 2. 出手越晚(越贴身)越安全

因此出现格斗游戏经典行为:

  • 留空档诱骗起跳
  • 反应确认
  • 深、浅跳 mix-up
  • 假动作与压制节奏

昇龙拳成为“心理战的轴心”。


四、为什么昇龙拳难度不能过高?

现实问题:

  • 若昇龙拳的威力强 + 输入也必须完整执行
    普通玩家完全不能玩
    → 技术差距 = 乐趣断层

开发者必须在核心性可亲近度之间取舍。


五、现代游戏如何处理?(以《任天堂全明星大乱斗》的隆为例)

在《任天堂明星大乱斗》中:

  • 你可以按 一个按钮 就放昇龙拳
  • 输入完整指令会更强(威力 / 无敌 / 帧数更优)

为什么这么设计?

  • ✔ 保留深度(奖励高手)
  • ✔ 降低门槛(照顾休闲玩家)
  • ✔ 不造成“指令必需”的差距

举例:
作曲家下村阳子曾试着玩隆,第一次用“一键版昇龙拳”而兴奋地说:

“我也能放出昇龙拳了!”

这就是设计目的。


六、指令=设计意图

影片最后的核心观点:

同样的指令,在不同游戏中意义不同。
重要的是理解“为什么要这样设计”,而不是盲目沿用。


🟩 总结一句话:

昇龙拳之所以伟大,不是因为它强,而是因为——
它把“风险 → 回报”的设计哲学浓缩到了“输入动作”本身。


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