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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解使用补间动画但是不失质量的要点!
内容

🎮 主题概述
当 2D 游戏被改编成 3D,哪怕角色摆出相同的关键姿势,动作往往变得“软”“钝”“不利落”。
这主要是因为 3D 动画软件的自动补间(interpolation) 会让中间动作过于平滑,削弱了原本 2D 的“瞬间冲击感”。
🧩 一、补间动画的问题:
现代动画工具能轻松地:
- 设定起点与终点姿势;
- 自动生成中间帧(补间);
- 并方便地修正穿模或破绽。
但这份“方便”,恰恰是问题所在。
👉 因为补间生成的中间动作太“顺滑”,让原本应当干脆的动作显得拖沓、软弱、缺乏张力。
“即使使用同样的帧数、同样的姿势,
因为中间帧的存在,整体印象会变得更温吞。”
🥋 二、举例:特里的踢击


- 桜井展示了一个“8 帧出脚的踢击”:
- 原始补间版: 动作流畅却显得“糊”,冲击感消失。
- 《任天堂明星大乱斗 特别版》成品: 同样 8 帧,却“干净、锋利、有力”。




区别在于:
- 关键姿势之间的时间分配不同;
- 补间数量极少甚至为零;
- 预备动作(引)与出击动作(放)极端强化。
🗝️ 三、关键帧与“夸张”
所谓关键帧(Keyframe)是动作的决定性姿势。
桜井强调:
“到达关键帧的过程要‘极端’一点。”
他的做法是:
- 中间帧时间极短,甚至省略;
- 把更多时间分配给:
- 准备姿势(引);
- 攻击动作(放);
- 若能,把动作拉得比原关键姿势更极端。
→ 这样就能保留 2D 动画那种“弹性”和“爆发感”。
💥 四、示例:隆的“蹲强拳”上勾拳

原作(2D 像素)仅用 3 张帧图(往复播放)就表达了强烈的动感。
但若在 3D 中直接补间,则会显得:
- 过于流畅;
- 缺少冲击与速度感。


在《大乱斗》中:
- 将右臂从原先就前伸改为先大幅后拉再出拳;
- 拉力(蓄势)延长;
- 中间过渡帧一闪而过(1 帧);
- 命中时“打得干脆”,拉出瞬间“斩断感”;
- 收招动作(follow-through)避免与敌人轨迹相同,保持紧凑而不拖沓;
- 不再完全回到待机姿势,避免气势中断。
⚖️ 五、总结思想
- 并非所有动作都要“跳帧”或去掉补间;
- 但必须依据游戏节奏与体验去设计动作的夸张程度;
- 关键是判断:
“动作是否与游戏性匹配?”
“是否充分夸张以传达力量感?”
🧠 六、结语:
补间(interpolation)确实是补足动作间隙的好工具,
但必须小心,它容易让动作 “失去锐度”与“能量”。
“要善用补间,而不是被补间夺走了动作的灵魂。”
✅ 核心观点浓缩版
| 概念 | 反面例子 | 改进方法 |
|---|---|---|
| 自动补间 | 动作流畅但软弱 | 删减中间帧、强化关键帧 |
| 时间分配 | 时间平均 | 重点放在“引”与“放” |
| 2D→3D 改编 | 印象变钝 | 通过“极端化姿势”还原干脆感 |
| 连贯性 | 回到待机姿势 | 保持动作势能延续 |
| 补间的本质 | 填充空隙 | 用得当,但不要削弱印象 |
简言之,动画的锐利感来自于“留白”与“断裂”,
而不是“平滑连接”。
樱井通过这些例子告诉我们:
“在游戏动画中,宁可少一点流畅,也不要失掉节奏。”