20250921 - J08 - Make Important Elements Bigger


What

观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解影响 UI 大小的因素!

内容

核心观点

  • 在菜单 UI 中根据功能重要度调整图标大小:越常用/越重要 → 图标越大;不常用 → 图标更小。
  • 目的:引导访问与操作优先级,让用户一眼知道“该按/该进哪”。
设计类比
  • GameCube 手柄:A 键最大、X/Y 较小——不仅视觉区分,更是触感上的优先级提示。
适用与限制
  • 不是所有游戏都适合:当所有选项需要等权、等频(如上下左右四向选择)时,大小差异会降低通用性/可迁移性,反而不好操作。
  • 图标化菜单的本地化问题:长文本语言(德语等)易溢出/拥挤;日语布局更友好一些。做全球化需提前为文本长度留出空间或采用可变宽度/换行策略
对《任天堂明星大乱斗》的启示
  • 菜单虽为专用设计,但同样通过图标大小表达“模式/入口”的权重,帮助玩家快速进入最常用内容。
实操建议
  1. 分级清单:把菜单项按使用频率/关键任务价值分成 2–3 级(主/次/附),分别赋予明显的尺寸差异(例如 1.0×、0.8×、0.6×)。
  2. 尺寸+其他通道:结合位置(左上/首位)色彩饱和度对比度焦点默认落点,强化主项可发现性。
  3. 可达性校验:保证所有项在手柄/键鼠/触屏下都有清晰的焦点与可触区(别把小图标做到难点难按)。
  4. 一致性边界:对需要等权操作的列表(如四方向选择、道具网格),维持一致尺寸;在模式入口主菜单等场景使用大小分级。
  5. 本地化预留:为标题留出动态宽度、提供可缩写/二行折行工具提示;必要时在长文语言里降低字重或缩短文案
  6. 数据回路:上线后埋点观察各入口点击率与停留;若“主项”点击占比未提升,调大尺寸或调整布局权重。

一句话总结:让重要的更大、更显眼,但在需要等权操作多语言适配时要克制和预留弹性。


Author:
Reprint policy: All articles in this blog are used except for special statements CC BY 4.0 reprint policy. If reproduced, please indicate source !
  TOC