What
观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解优化过程中可能会出现奇怪问题这一现象!
内容
D10 - Unexpected Results
做过不少项目,但正式版里出现意料外的结果并不罕见,有时还会让成品“变味”。
案例 1:〈Meteos〉
- 末期做了性能优化 → 整体运行更快,而游戏内部许多逻辑直接依赖运行速度,结果难度曲线被抬高、玩家更快进入吃紧局面。这并非原意。
- 末期做了性能优化 → 整体运行更快,而游戏内部许多逻辑直接依赖运行速度,结果难度曲线被抬高、玩家更快进入吃紧局面。这并非原意。
案例 2:〈甲虫王者·虫王〉
- 一直用“自制大型开发基板”调平衡,与量产机存在速度差;正式版出现饥饿值下降过快等偏差
- 一直用“自制大型开发基板”调平衡,与量产机存在速度差;正式版出现饥饿值下降过快等偏差
案例 3:〈任天堂明星大乱斗 特别版〉
- 首发版本里,大家普遍感到CPU 强度偏高;疑似优化引发的“间接加强”,但具体原因查不清。
- 若全面回调难度,会牵动巨量回归测试,代价太高。转而采取侧向对策:把“挑战者”难度调早、给“灯火之星”新增“非常简单”等;幸好有线上更新可补救。
结论:和计算机打交道,意外一定会发生;并非所有风险都在清单里,很多项目其实都在“钢丝上行走”。
方法论(避免“优化把游戏玩坏”的实用清单)
一、技术层:把“速度”从“玩法”中解耦
- 固定时间步 / 逻辑帧独立:用固定
deltaTime
进行物理、AI、计时器更新;渲染可变帧率,逻辑固定步长。 - 与帧率脱钩:所有与节奏相关的数值(冷却、Buff 时长、AI 决策周期、生成频率)禁止依赖真实帧间隔。
- 平台时钟一致性:统一时间源(避免不同硬件/地区时钟差、浮点精度差)以保持决定性/可复现性。
- 速度因子总开关:全局
GameSpeed
/Timescale
做最后保险,出现整体快/慢时一键回调。
二、AI 与平衡:可复现、可对比、可回退
- 黄金回放(golden recordings):录制关键关卡/AI 对局输入流,优化前后重放,TTK、DPS、通过率自动比对,发现“被优化加强/削弱”。
- 固定随机种子:平衡测试走固定 seed,减少噪声,便于比较。
- 敏感度矩阵:列出受“速度/并发”影响最大的系统(投射物、抓取/投技、体力流失、刷怪、连招窗口),重点监控。
- 难度旋钮外露:把关键难度参数做成热更新/配置化,便于首发后快速微调;预留“极易/无障碍”档位当安全网。
三、性能优化的“闸门”与回归
- 两段式优化:
- Beta 前:只做安全优化(内存、加载、I/O、裁剪)。
- 内容冻结后:再做潜在影响玩法的优化(循环并行、合批、时序改写)。
- 优化清单→行为回归:每一项可能改变时序/频率的优化,都要绑定一组行为用例(AI 反应、投射物寿命、计时器精度)。
- 平台一致性检查:开发机≠量产机,尽早、频繁在目标硬件上做节奏/时序回归(掌机、低配、不同地区机型)。
四、流程与工具:尽量让“意外”被看见
- 度量基线:为关键体验设 KPI 阈值(如“平均第 X 分钟进入高压段”),做版本间对比曲线。
- 灰度/AB:上线后以灰度或 AB 测试验证难度体感,数据+口碑双信号触发回调。
- 紧急回退路径:发布流程内置“参数热修”与“快速补丁”路径,避免因全面回归阻塞救火。
- 问题登记为“类型库”:把这类“优化→节奏漂移”的事故沉淀为清单,新项目复用。
五、设计侧的预备方案(当根因难以迅速定位)
- 替代性缓冲:像视频里那样,用早期下调挑战入口、新增更低难度/辅助功能来止血。
- 节奏托底:在关键节点放资源/复活/护甲托底点,防整体变难后玩家卡死。
- 沟通与预期管理:补丁说明清楚告知“性能优化引起节奏变化已回调/在监测”,降低负面感知。
一句话收束
任何“加速”和“并行”都有机会偷偷改写你的游戏节奏。把逻辑从帧率里解放出来,用可复现的对比与可回退的参数化,配合“优化闸门+黄金回放”,就能把“意外结果”压到最低,并保留快速修正的余地。