2025 - 0809 - Thinking After Finishing GMTK 2025


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Why

最近和朋友 @GennnjiRR 一起参加了 GMTK Game Jam 2025(以下简称 Jam),特此回顾一下。

参赛页面: Eric The Office Breaker
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我后来基于相同素材制作的另一个游戏:Slices of Shadows

Eric the Office Breaker

Brief

我们差不多在一个月前稍微跟着 Godot 的教程学了一下,也算是为此做了些准备。

本次 Jam 的主题是 Loop,持续时间从 0731 - 0803。
时间线上我俩周四中午进行了 brainstorm,周四晚找了素材,周五晚确定了基础的 3C,周六(0930-0200)和周天(0930-2300)是最主要的制作时间,总共大概是 37 小时左右。

朋友负责的部分主要是美学和叙事,玩法部分是一起讨论而出的,我这次其实大部分精力花在了实现上。

Production

  • Gameplay & Challenges

周五晚确定了 2D 平面视角,以鼠标滞后跟随作为角色移动方式,以物品破坏为核心玩法。

  • Aesthetics

朋友在周四晚基本找完了大部分的美学相关的素材,后面都是缺啥找啥。但因为奇怪的 bug 导致 web 版本在运行时一旦生成音效游戏就会整个卡死,最终选择了将音效去除。这也使得这部分的评分下降,很多玩家都反馈破坏时 feedback 的缺失(视觉/听觉/屏幕振动)导致破坏行为不太能被理解。

  • Narrative

我们周四中午想的主题是和工厂流水线/游戏制作过程这一循环被打破相关的方向,但还没有定下叙事主线和基调,正因如此,我们在周六早上也有了一次叙事之争,由此也引出了在本文后半部分的我基于相同素材另外制作的游戏 Slices of Shadows,这个后文再展开。

朋友找的素材基本都是工作室题材的,而且他其实有了一些叙事意图——整体是想要打破无良老板的工作循环,并受到了我的启发为物品加入了留言机制——即破坏足够数量之后会展示物品的“抱怨”。这部分其实都得到了比较好的落实和展现。

但根据玩下来的反馈感觉其实我看到的很多玩家是不会细看文本的,这可能也算是一定程度上和 survival 的玩法有了一些节奏上的冲突,以后可以再改进。

Feedbacks

如前所提到的,玩家的反馈主要是集中于 feedbacks 部分的缺失,导致“破坏”的感觉没能很好地传达。
功能方面,有玩家提到想要选关功能来跳关,以及想要在分数够了之后就过关等等。
Bug 就不说了,肯定会有的,因为对碰撞的处理不到位可能会导致玩家被挤出可移动范围导致无法移动。

Reflection

我们自己是觉得玩法和挑战方面做得比较好的是不需要什么教程,上手即玩,当然了,这也是因为玩法比较简单。
美学方面得益于朋友的投入完成度还是比较高的,除了因为技术原因没能成功加进去的音效,整体的观感都很不错。
叙事方面其实是朋友负责的,他的语言风格是比较轻快易读的,也比较契合素材中的音乐风格和玩法节奏。
整体完成度比较高,scope 定得也很不错,除了砍掉了一个 minigame 之外都算是成功落地了。这是我们第一次合作参加 game jam,能交出这样的答卷我已经很满意,并且这次也以主力的身份参与并完赛,也算是给了自己一些信心。

Slices of Shadows

Brief

这是前面提到的因为存在叙事上的冲突,所以在比赛时我将我的叙事意图搁置了,在完赛之后借助已有素材来制作的另一个游戏。

Differences

我制作游戏的 Vision 是希望能够借助游戏这一媒介来让和自己类似的人发现自身的阴影(shadow)——即自己人性深处尚未被揭示的部分。

正如我在 《人生意义模拟器》 Demo 展示及制作复盘分析 中所写的,也许我理想中的游戏能做的是如荣格的阴影学说(shadow)中所提的一样,是对和自己有着相似阴影的他者的阴影的揭示。玩家在玩游戏时的体验能够帮助 TA 们揭示自身的阴影,游戏也是为玩家所提供的“爵士乐队”和“舞台”,玩家在此期间能够奏响独属于自己的“爵士乐”。

由此我选择了几个不同的叙事主体:

  • 主角本身
    • 即玩家所操控的角色,是触发所有叙事的契机
  • 场景中的物
    • 借他们之口来控诉不断“逼迫自己”的主体
  • 半透明的主角“切片”
    • 借他们之口来谏言,希望能让主体换个视角看待问题,放松下来,不要一直逼迫自己
  • 全黑的主角“阴影”
    • 借他之口,与主体对话
    • 并且创造“敌意-中立-友好”的叙事反差

在做的过程中,其实比较重要的是选定了合适的音乐:

“Sincerely” Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 4.0 License
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

我的所有叙事文本也是在听着音乐的同时写下的。

想要传达的其实主要是这么几点:

  • 珍惜时间来做想做的事情
  • 不要逼迫自己毫不停歇
  • 换个角度,享受地看待生活
  • 其实有和你类似的人能够了解你
  • 不要被生活卷入其中,而是主动拥抱生活

本来其实是想在交完 Eric 之后尝试也把这个也做完交上去,但无奈能力有限,无法实现。但也不希望拖得太久,所以也算是在一周内(0808)提交了这个版本。

Feedbacks

这里提的反馈其实只来源于 @GennnjiRR。

  • 能感受到叙事意图
  • 但叙事手段有些生硬

但比较有意思的是他提到:

我玩着玩着有种想法,想从上面那个门出去,总感觉被困住了。这说明压抑的气氛是给到了的。

Reflection

我其实很认同他所说的“把故事先讲好玩家才会去探究背后”而不是强硬地让玩家接受你的想法,这一点在《故事》一书中亦有相关提法。
另一点是“先掌握框架才能打破框架”,我也非常认同。

真想能够早日有能力实现。


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