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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解规章制度与自由创作的纠葛!
内容
M19 - Guidelines
主题: “游戏中的各种『指南/规范(Guidelines)』为何存在?它们给开发者带来哪些正反影响?”
讲述者: 樱井政博
1. 内容精炼翻译
时间轴 | 重点句 | 中文意译 |
---|---|---|
00:05 | “世上大多数产品都有指南;不达标就不能上市。” | 几乎所有复杂产品都会强制遵守某套规范,否则无法作为正式商品/服务对外提供。 |
00:23 | 以《俄罗斯方块》为例 | 2002 年起 The Tetris Company 设定了统一规范:地面转块不能造成永不落定;各形状固定颜色、NEXT 个数、旋转轴、幽灵影像 (着地预览)…![]() ![]() |
01:07 | “过去版本各不相同,玩家体验参差。” | 早期各种民间版 Tetris 操作/旋转规则都不同,导致游玩体验割裂。 |
01:22 | “指南的价值 vs. 创作自由” | - 指南有其合理性; - 但开发者常因指南受限,无法实现想要的表达。 |
01:45 | 常见约束来源 | - 年龄分级 - 平台/商店政策 - 在线服务条款 - 甚至自家内部制作规范 ![]() |
02:12 | “当玩家不知道背后限制时,可能误解设计” | 设计师想做某种效果,却被规范禁止;玩家不知情,会觉得设计不佳。 |
02:23 | 指南并非绝对 | Tetris 在街机需保证收益时,也可获“例外”许可。 |
02:41 | 结论 | 指南终究是“人定的”——可变动、可商量;若能更灵活,让“好作品”优先,会更理想。 |
2. 实用方法论总结
A. 理解「指南」三大作用
- 一致性:确保跨版本/跨平台体验统一(如 Tetris 统一旋转轴)。
- 合规性:满足法律、年龄分级、平台政策。
- 可维护性:规范流程,减少上线后因“不可预见”导致的回炉。
B. 常见指南来源 & 检查清单
来源 | 关键关注点 | 样例 |
---|---|---|
IP 方官方 | 品牌视觉、配色、玩法限制 | Tetris 不允许无限“地面转” |
平台/商店 | 成就、支付、隐私、内容审查 | iOS《App Review》指南 |
分级机构 | 暴力、性暗示、赌博元素 | ESRB / PEGI |
网络服务条款 | 用户生成内容、社交功能 | Xbox Live Policy |
公司内部 | 代码规范、美术模板、性能预算 | 任天堂自家 TRC/LOTcheck |
C. 应对“被限制”的实用策略
- 立项前——列出所有潜在指南 → 建立“可行性红黄绿表”。
- 设计阶段——多方案备选;先草案与相关方沟通申请豁免可能。
- 玩家沟通——若必要,可在 DevLog/访谈中说明为何做出某些取舍,减少误解。
- 版本策略——若遇刚性条款,可考虑:
- 分区内容差异化(港版/国际版)
- 可选设置(开启/关闭血液效果)
- 后续补丁/活动 取得平台追加批准后再上线。
D. 心态提醒
指南≠束缚创意;它既是“底线”,也能倒逼更巧妙设计。真正挑战是:在规则内做出玩家依旧感到自由的体验。
一句话总结:
游戏开发者必须在「创作自由」与「多方指南」之间不断折衷;理解规范由来、灵活协商,以“保证体验一致 + 符合法规”为基础,才能把“好作品”顺利带给玩家。