20250727 - M19 - Guidelines


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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解规章制度与自由创作的纠葛!

内容

M19 - Guidelines

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主题: “游戏中的各种『指南/规范(Guidelines)』为何存在?它们给开发者带来哪些正反影响?”
讲述者: 樱井政博


1. 内容精炼翻译
时间轴 重点句 中文意译
00:05 “世上大多数产品都有指南;不达标就不能上市。” 几乎所有复杂产品都会强制遵守某套规范,否则无法作为正式商品/服务对外提供。
00:23 以《俄罗斯方块》为例 2002 年起 The Tetris Company 设定了统一规范:地面转块不能造成永不落定;各形状固定颜色、NEXT 个数、旋转轴、幽灵影像 (着地预览)…

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01:07 “过去版本各不相同,玩家体验参差。” 早期各种民间版 Tetris 操作/旋转规则都不同,导致游玩体验割裂。
01:22 “指南的价值 vs. 创作自由” - 指南有其合理性;
- 但开发者常因指南受限,无法实现想要的表达。
01:45 常见约束来源 - 年龄分级
- 平台/商店政策
- 在线服务条款
- 甚至自家内部制作规范


02:12 “当玩家不知道背后限制时,可能误解设计” 设计师想做某种效果,却被规范禁止;玩家不知情,会觉得设计不佳。
02:23 指南并非绝对 Tetris 在街机需保证收益时,也可获“例外”许可。
02:41 结论 指南终究是“人定的”——可变动、可商量;若能更灵活,让“好作品”优先,会更理想。

2. 实用方法论总结
A. 理解「指南」三大作用
  1. 一致性:确保跨版本/跨平台体验统一(如 Tetris 统一旋转轴)。
  2. 合规性:满足法律、年龄分级、平台政策。
  3. 可维护性:规范流程,减少上线后因“不可预见”导致的回炉。
B. 常见指南来源 & 检查清单
来源 关键关注点 样例
IP 方官方 品牌视觉、配色、玩法限制 Tetris 不允许无限“地面转”
平台/商店 成就、支付、隐私、内容审查 iOS《App Review》指南
分级机构 暴力、性暗示、赌博元素 ESRB / PEGI
网络服务条款 用户生成内容、社交功能 Xbox Live Policy
公司内部 代码规范、美术模板、性能预算 任天堂自家 TRC/LOTcheck
C. 应对“被限制”的实用策略
  1. 立项前——列出所有潜在指南 → 建立“可行性红黄绿表”。
  2. 设计阶段——多方案备选;先草案与相关方沟通申请豁免可能。
  3. 玩家沟通——若必要,可在 DevLog/访谈中说明为何做出某些取舍,减少误解。
  4. 版本策略——若遇刚性条款,可考虑:
    • 分区内容差异化(港版/国际版)
    • 可选设置(开启/关闭血液效果)
    • 后续补丁/活动 取得平台追加批准后再上线。
D. 心态提醒

指南≠束缚创意;它既是“底线”,也能倒逼更巧妙设计。真正挑战是:在规则内做出玩家依旧感到自由的体验


一句话总结:

游戏开发者必须在「创作自由」与「多方指南」之间不断折衷;理解规范由来、灵活协商,以“保证体验一致 + 符合法规”为基础,才能把“好作品”顺利带给玩家。


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