20250518 - Motion Sickness in 3D Games


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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解如何应对游戏晕动症!

内容

C15 - Motion Sickness in 3D Games

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标题:《3D 游戏中的晕动症》

在玩 3D 游戏时,有些人会严重晕 3D,这是因人而异的。我本人不太会晕,就算连续玩好几个小时也没问题,但不适应的人真的很痛苦。

[[晕动症 motion sickness]] 和晕车类似,原理相同,但作用机制相反——本质是视觉信息与内耳(平衡感)信息的不一致。

  • 晕车时,内耳感受到车辆加速、转弯、颠簸,但眼睛盯着静止的车内或手机。

  • 晕游戏时,眼睛看到屏幕里剧烈运动(加速、转向),但身体完全静止,内耳没有感知到这些动作。
    这种不协调会引发恶心、头晕等不适反应。

所以晕车时会建议“看远处风景”,来协调视觉与身体感受。玩游戏时则没有这种“协调”的自然机制。


🎮 对玩家的建议:

  • 增大视野角(FOV):能帮助大脑更好理解“我没有动”。
  • 提醒自己屏幕以外是静止的现实:保持一点外部参照。
  • 使用晕车药:对游戏晕动也可能有效,可以尝试。
  • 避免长时间游玩:疲劳、压力会加重晕感。

🛠 对开发者的建议:

  1. 减少演出效果
    • 例如:关闭 FPS 中常见的“脚步引起的上下镜头晃动”。
  2. 固定摄像机
    • 尽量避免以角色髋部或头部为锚点导致镜头晃动。
    • 把摄像机“钉死”在画面上,即使不那么真实,但能避免晕动。
  3. 在画面中增加“视觉锚点”
    • 像准星这种固定在画面中心的元素,能减轻视觉漂浮感。
    • 放在角落效果不佳,但放中间又有些碍眼,因此需要权衡。
  4. 提供可选的“防晕设置”
    • 比如“关闭镜头晃动”“切换固定视角”等可供玩家自由开关。
  5. 在团队中保留“容易晕 3D”的测试人员
    • 否则连问题是否存在都难以发现。晕动感存在极大个体差异。

🎮 玩家防晕方法论(避免晕 3D):

方法 目的/原理
提高视野角(FOV) 让画面更“真实自然”,减少头晕感
保持外部参照 看屏幕以外的静物,让大脑意识到“自己没在动”
使用晕车药 缓解身体的恶心、眩晕反应
避免疲劳、控制游戏时间 身体状态差时更容易晕

🛠 开发者防晕设计方法论(设计不晕的 3D 游戏):

设计策略 实施方式
简化演出效果 关闭或默认关闭镜头晃动、冲击波、快速变焦等
固定摄像机视角 避免镜头跟随角色身体部位摆动,尤其是 FPS 游戏中的“头部视角”
添加视觉锚点(固定参照) 画面中心添加十字准星、小光标等固定图形
设置可选的“防晕模式” 提供关闭演出、切换摄像头类型等选项,交由玩家选择
团队内保留敏感测试人员 找出真实晕 3D 的测试人员做实际体验反馈

🎯 结论:

“晕 3D”不是少数人问题,而是“个体差异巨大”的用户体验障碍。设计者应主动重视,通过控制视觉演出、稳定摄像机、增加锚点、提供选项,最大限度减少这类问题对玩家的负面影响。



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