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观看 [[Masahiro Sakurai on Creating Games]] 的视频,学习设计死亡重来机制的要点!
内容
从《Demon’s Souls》和《Dark Souls》的成功开始,受其影响,自 2010 年代后期起,到现在为止,高难度游戏的数量持续增加。看得出来它们互相影响、相互激发,尤其是那些包含“永久死亡”或类似机制的游戏,也就是一旦失败就必须重新开始的类型。
比如 Roguelike(类 Rogue) 和 Roguelite(轻 Rogue) 这些子类型的游戏现在也变得非常常见。
顺便说一下,我来简单解释一下这两个术语的区别,算是一次友好的科普:
- Roguelike:通常指的是像《Rogue》这样的游戏,即地下城和道具为随机生成,一旦死亡就得从头开始,且玩家与敌人轮流行动。早期 PC 游戏中,《Rogue》是一款代表作。在日本,《不可思议的迷宫》系列最为人熟知。
- Roguelite:则是包含部分上述要素的游戏。定义因人而异,但如果是动作类游戏,又带有 Roguelike 特征,那就通常被称为 Roguelite。这类游戏往往动作节奏更快、更爽快,并通过随机装备、道具或剧情变化,带来独特的游戏体验,广受好评。
总的来说,如果严格遵循《Rogue》那一套就是 Roguelike;如果只是部分使用或融入其他元素,就是 Roguelite。但即便如此,大多数人统称为 Roguelike 也没什么大问题。
话说回来,“失败就要重来的机制”非常适合独立游戏。因为从根本上说,游戏其实总是在让玩家重复类似的事情。而独立游戏往往资源有限,这种机制非常契合他们的开发方式。
不过,这里需要大家好好思考一个问题:
玩家真的愿意一直不断地从头开始,玩同样的内容吗?
游戏要能让玩家持续游玩,就必须给出足够的“动机”。其中最主要的动机是——我想看看后面还有什么。
而这份“想看后面”的欲望,前提是你要让玩家看到值得期待的“未来”。也就是说,游戏必须有让人想“继续探索”的吸引力。如果你无法展示这种魅力,变化也不够,玩家自然不会愿意一直重复一样的玩法。
当然,难度本身也需要合理设计。如果玩家卡在某个点太久,视野里看到的永远都是同一块场景,这本身就会让人失去动力。
像《Dark Souls》这类游戏能让人继续玩下去,是因为玩家内心有强烈想要继续前进的愿望。而且很多时候,这种愿望也来自于对 FromSoftware 和宫崎英高的“信任”。
但如果一款游戏只是复制了这种系统结构,却没能提供这种“想看到未来”的动机,那玩家根本没法坚持玩下去。
所以:
- 到底多长时间能让玩家走到下一区域?
- 游戏有多少内容、怎样展开、哪些地方有厚度?
这些问题,都应该因你的作品而异,不能仅仅因为别的游戏很难,你自己习惯了高难度,就理所当然地把标准套在所有玩家身上。
我自己也常玩游戏,但这种类型的作品,说实话,我经常会比较快地放弃。毕竟花同样的时间,我更愿意接触更多的游戏、获得更多新的刺激。
作为创作者,你必须好好思考——你在每一段内容中提供了多少吸引力?尤其是当玩家在同一个地方被迫反复游玩时,你是否预想到了这种状况?
🎯 设计高难度/重复型游戏时的关键提问
1. “失败重来机制”适合什么样的开发者?
- 特别适合资源有限的独立游戏团队。
- 因为它鼓励内容重复利用,用较少的资源延长游戏时间。
2. 玩家愿意反复挑战的前提是什么?
- 玩家必须看到“前方值得期待的内容”。
- 如果前景不明或变化太少,重复就变成了“枯燥”。
3. 设计上的核心注意事项
- 设定合理的推进节奏:
- 玩家不能被卡太久。
- 否则他们看到的场景和玩法始终不变,缺乏新鲜感。
- 持续给出前进动机:
- 提前展示或暗示未来的地图、剧情、角色或装备。
- 不要只模仿系统:
- 高难度+重复机制并非万能。
- 没有“期待感”的复制,会让玩家很快流失。
- 站在玩家角度做难度测试:
- 不要以“我能过关就够了”的标准来设计游戏。
- 要考虑新手玩家的卡点和挫败感。
✅ 一句话总结:
“让玩家重复挑战之前,先确保你的游戏值得他们‘重新开始’。”
—— 如果没有足够的期待、魅力与变化,再强的系统也留不住人。