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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解 Super Smash Bros. Brawl 诞生的故事!
内容
N09 - Super Smash Bros. Brawl
在 [[Nintendo Wii]] 发表之后的一天的 2005 年 E3 游戏展上,[[岩田聪 Iwata Satoru]] 找到了 [[樱井政博]],希望他能够为 [[Nintendo Wii]] 开发一款 [[Smash Bros.]] 的系列作品。其中的细节,以及团队是如何组建的暂且按下不表。但樱井想提的是,当时他已经是自由职业状态,如果当时他拒绝了这份工作,任天堂可能会把 [[Smash Bros. Melee]] 中的 26 名斗士原封不动地移植到 [[Nintendo Wii]] 上,这是 [[岩田聪 Iwata Satoru]] 当时说的。在 [[Smash Bros. Brawl]] 的概念中有两个关键的部分:联网支持和单人模式。
[[Nintendo Wii]] 有内置的联网功能,所以 [[Smash Bros. Brawl]] 能够支持联网很重要。虽然 [[樱井政博]] 个人的想法是 [[Smash Bros.]] 系列并不是那么契合联网玩法。[[Smash Bros.]] 其中一个最好的点就是能在朋友间成为冠军,但如果胜负都是在网络上实现的,可能会打击玩家的信心。并且,游戏需要使用完全同步通信技术——每个玩家的每个输入都会即时反映到所有玩家的屏幕上。比起在 [[Mario Kart]] 中见到的异步通讯技术而言,完全同步是个难题。你可能最终只能和离你最近的那些玩家匹配上,所以最好而言能不仅仅只是和自己国家的玩家进行匹配,而是和相邻区域的玩家进行匹配。此外,网络延迟也会让游戏表现得不尽如人意。然而,当涉及到技术问题时,樱井个人的看法倒反不那么重要,如果需要做,那么就做。谁知道呢,可能克服问题的过程也很有趣。
实际上,当真的实现了网络对战功能时,他心里想的是“哇,没想到真的能行啊”。
另一个关键的部分是添加相对较长的单人游玩模式,最终给予那个模式的名字是 [[The Subspace Emissary]],这也是游戏终局的重要组成部分。
它拥有 cutscenes 以及一个引人入胜的故事,一张地图,基于贴纸的增益系统 sticker-based powerups,以及电影式结局。
将 [[Smash Bros.]] 中的一个简单斗士纳入一个令人玩起来心满意足的单人训练场中是一项艰巨的挑战,他们也想借此机会让角色变得更加有血有肉一些。
在 [[Smash Bros.]] 中游玩的大部分时间,玩家都是在控制一个很小的斗士与其他斗士作战,但将如此多的品类和系列角色放到一起的一个游戏而言,这显得有些浪费。樱井想让每个角色都有在聚光灯下闪亮的机会。但也如你所想,这将耗费很多的精力和工作。
不同的舞台、敌人、过场动画… 几乎就像是制作一个全新的游戏。
在策划阶段,樱井曾希望是由除了主要开发团队之外的团队来开发,但最终因为没有办法找到合适的合同而作罢了。所以,除了过场动画之外,所有的内容都是由 [[Smash Bros. Brawl]] 团队内部完成的。
顺带一提,这也是开发团队首次突破 100 人。
在开发中也发现,需要为 [[The Subspace Emissary]] 模式中设置特殊的跳跃和移动参数。直接把斗士从对战模式中进行移植的效果并不好,所以做了各种调整。这意味着每个增加的斗士,其实都有着两套需要微调的参数。这些最终都是樱井的工作,非常有挑战。
在 [[Smash Bros. Brawl]] 中还有另一个新的元素—— [[Final Smashes]]。如果仅仅只是有一个更强力的攻击,其实可以通过简单地添加一个物品来实现这一点,但是因为想要切实地加强每一个角色,所以每个斗士都有其独特的攻击方式。虽然制作并不容易,但樱井很高兴看到每一个斗士都有机会来更多地展现自己。
并且也引入了 [[Assist Trophies]],当时通过精灵球来召唤宝可梦已经为人所知,这也意味着可以从其他的任天堂作品中借用角色。实际上,原地进行召唤也是游戏的 [[push and pull]] 的一部分。
另一个独特特性是 My Music Option。以超级马里奥为例,每一代玩家其实都有他们最熟悉的作品,音乐也是如此。看起来只用一首音乐来代表一个游戏世界有一些浪费,所以他们也开发了一套系统以应用更多的歌曲库。这也给了樱井一个机会来组建他心目中的游戏作曲家的“梦之队”。
另一个特性是从外部公司中借用的客串斗士—— Snake 和 Sonic。实话讲,这个对樱井要做的工作没有什么影响,因为于他而言,任天堂也是外部公司。
所以,樱井和最开始的创作者进行了联系,与他们沟通了他的意图,并试图在原作的角色和即将在 [[Smash Bros. Brawl]] 中登场的角色的新形态之间找到合适的平衡点。
另一点要提的是,[[Smash Bros. Brawl]] 是非常快节奏的游戏,所以想要完全掌握并不简单,这也对初学者不那么友好。非常高的控制自由度对于顶尖玩家或者观众而言是好事一桩,但对于休闲玩家而言就有些折磨了。甚至让一些喜爱竞技的玩家得了腱鞘炎(别骂了别骂了呜呜)。这虽然也代表着游戏很不错,但另一个程度上也算一个痛点。
[[Nintendo Wii]] 是一款主要面向休闲玩家的主机,所以樱井觉得不应该让其像 [[Smash Bros. Melee]] 那么硬核,并且需要让其也能够通过 [[Wii Remote]] 游玩。
也存在一些只有在联网时才会出现的丢帧问题,输入密度越高,丢失的帧可能越多。所以当时在制作时也稍微控制游戏的速度偏慢一些,也更偏向休闲玩法一些。
这也是第一次引入了 play tester,即通过游玩来帮助团队进行斗士平衡的专职人员(一共有四人)。他们当然算不上大家说的职业水平的玩家,并且樱井还是负责斗士参数的调整。
[[Nintendo Wii]] 和 [[Nintendo DS]] 世代通常以 [[Touch! Generations]] 等作品闻名。与之相比,像 [[Smash Bros. Brawl]] 这样的格斗游戏作品,即使已经是偏向休闲的玩法,学习曲线仍然会显得比较陡峭,但团队已经尽力,从而让尽可能多的玩家都能享受其中。
排除 [[Wii U]] 和 [[3DS]] 的捆绑销售,[[Smash Bros. Brawl]] 是整个 [[Smash Bros.]] 系列中销量第二高的作品。如果最开始甚至都没有制作这款游戏,这甚至可能意味着人们现在所熟知的 [[Smash Bros.]] 系列会就此终结。
下一次该系列的视频会介绍的游戏是 [[Kid Icarus - Uprising]]。
在 [[樱井政博]] 所有开发的游戏中, [[Sodatete: Kouchuu Ouja Mushiking]] 是开发团队最小的,这是一个为很小的手持设备开发的电子游戏。以前,在日本有一种发售于 2003 年的,需要插卡的街机游戏被称为 [[Kouchuu Ouja Mushiking]]。当投入 100 日元后,机器会打印出一张印有犀牛或甲虫的卡片,将这张卡片放到读卡的部分,就可以让卡牌上的角色互相战斗。
战斗的规则就是石头剪刀布。每一个角色精通三种能力中的一种,让游戏具有 [[push and pull]] - 是要以角色的强势技能出招呢,还是出其不意使用其他技能呢,这都取决于你能否读懂对手。
对于年轻观众和海外观众而言可能有些无法想象,但 mushiking 在当时非常火爆,特别是在低年级的小学生群体之中,虽然成年人也有玩的。
樱井当时与此结缘是因为当时在 [[世嘉 SEGA]] 的 [[竹岐忠 Tadashi Takezaki]] 联系了他。 [[竹岐忠 Tadashi Takezaki]] 当时在 [[世嘉 SEGA]] 是非常出名的员工,现在是一家名为 [[TMS Entertainment]] 的动画公司的 CEO,樱井和他现在也还是好朋友。
[[竹岐忠 Tadashi Takezaki]] 最开始的要求包括将当时火爆的电子宠物和甲虫王者结合。 [[Sodatete: Kouchuu Ouja Mushiking]] 的创意大致和樱井当时所做的提案一致,现在就让我们一起看一看!
建议去原视频里看一看,非常有趣!
在宠物游戏中,不同的成长阶段的能力会变得不同,所以在设计时避免让玩家无法回避战斗。并且为了强调养成感,也有一些特殊设定,比如比起狼吞虎咽,樱井他们选择让甲虫慢慢享用。
喜爱度,喜欢或者不喜欢,物品,疾病,训练,疲劳,变异,展示,告别,逃跑… 在这个小小的设备中有很多特性。
如果在早晨,角色还在睡觉时将其叫醒,它会调整它的时间表来配合你的叫醒时间,这只是其中一个隐藏特性。
[[樱井政博]] 在 2005 年的日本春节期间写了这个提案,在之后不久的 E3,樱井就被联系让其制作 [[Smash Bros. Brawl]],同时制作两个项目真的很有挑战。
在当时,樱井也在远程工作,这在当时被称为 SOHO - small office/ home office。樱井只和核心成员在 [[世嘉 SEGA]] 总部进行过几次当面会议。在此之外,他们都是通过邮件和在线沟通来推进项目直到完成。
题外话,编程是由 [[Dragon Quest III]] 和 [[Dragon Quest IV]] 的主程序 - [[内藤宽 Kan Naito]] 完成的,他非常厉害。
这个游戏是在一块不足一平方米的定制开发板上开发的 - 我们把电路板固定在一块普通的旧木头上面。因为开发和 [[Smash Bros. Brawl]] 的开发相冲突,樱井得在忙别的时候把板子收起来,其实并不是很方便。
在完成之前,樱井都没有机会在手持设备上进行实机测试,正因如此,在最后的版本中存在一个问题 - 可能是因为处理速度的差别,角色比预期中饿得更快,这使得它几乎随时都想要吃东西,给玩家带来了一些预期之外的压力。樱井对此表示非常遗憾。
至于游戏的核心,樱井觉得还是非常有趣的,IR-Link 战斗也非常有意思。
因为 mushiking 已经存在,樱井不用为这个项目再过多构想 [[push and pull]],但他很高兴他有机会为小型电子设备创建一款作品。
系列视频的下一部,便是在这期里面提到的同时期开发的作品 - [[Smash Bros. Brawl]]。