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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解 Sodatete 诞生的故事!
内容
N08 - Sodatete! Kouchuu Ouja Mushiking
在 [[樱井政博]] 所有开发的游戏中, [[Sodatete: Kouchuu Ouja Mushiking]] 是开发团队最小的,这是一个为很小的手持设备开发的电子游戏。以前,在日本有一种发售于 2003 年的,需要插卡的街机游戏被称为 [[Kouchuu Ouja Mushiking]]。当投入 100 日元后,机器会打印出一张印有犀牛或甲虫的卡片,将这张卡片放到读卡的部分,就可以让卡牌上的角色互相战斗。
战斗的规则就是石头剪刀布。每一个角色精通三种能力中的一种,让游戏具有 [[push and pull]] - 是要以角色的强势技能出招呢,还是出其不意使用其他技能呢,这都取决于你能否读懂对手。
对于年轻观众和海外观众而言可能有些无法想象,但 mushiking 在当时非常火爆,特别是在低年级的小学生群体之中,虽然成年人也有玩的。
樱井当时与此结缘是因为当时在 [[世嘉 SEGA]] 的 [[竹岐忠 Tadashi Takezaki]] 联系了他。 [[竹岐忠 Tadashi Takezaki]] 当时在 [[世嘉 SEGA]] 是非常出名的员工,现在是一家名为 [[TMS Entertainment]] 的动画公司的 CEO,樱井和他现在也还是好朋友。
[[竹岐忠 Tadashi Takezaki]] 最开始的要求包括将当时火爆的电子宠物和甲虫王者结合。 [[Sodatete: Kouchuu Ouja Mushiking]] 的创意大致和樱井当时所做的提案一致,现在就让我们一起看一看!
建议去原视频里看一看,非常有趣!
在宠物游戏中,不同的成长阶段的能力会变得不同,所以在设计时避免让玩家无法回避战斗。并且为了强调养成感,也有一些特殊设定,比如比起狼吞虎咽,樱井他们选择让甲虫慢慢享用。
喜爱度,喜欢或者不喜欢,物品,疾病,训练,疲劳,变异,展示,告别,逃跑… 在这个小小的设备中有很多特性。
如果在早晨,角色还在睡觉时将其叫醒,它会调整它的时间表来配合你的叫醒时间,这只是其中一个隐藏特性。
[[樱井政博]] 在 2005 年的日本春节期间写了这个提案,在之后不久的 E3,樱井就被联系让其制作 [[Smash Bros. Brawl]],同时制作两个项目真的很有挑战。
在当时,樱井也在远程工作,这在当时被称为 SOHO - small office/ home office。樱井只和核心成员在 [[世嘉 SEGA]] 总部进行过几次当面会议。在此之外,他们都是通过邮件和在线沟通来推进项目直到完成。
题外话,编程是由 [[Dragon Quest III]] 和 [[Dragon Quest IV]] 的主程序 - [[内藤宽 Kan Naito]] 完成的,他非常厉害。
这个游戏是在一块不足一平方米的定制开发板上开发的 - 我们把电路板固定在一块普通的旧木头上面。因为开发和 [[Smash Bros. Brawl]] 的开发相冲突,樱井得在忙别的时候把板子收起来,其实并不是很方便。
在完成之前,樱井都没有机会在手持设备上进行实机测试,正因如此,在最后的版本中存在一个问题 - 可能是因为处理速度的差别,角色比预期中饿得更快,这使得它几乎随时都想要吃东西,给玩家带来了一些预期之外的压力。樱井对此表示非常遗憾。
至于游戏的核心,樱井觉得还是非常有趣的,IR-Link 战斗也非常有意思。
因为 mushiking 已经存在,樱井不用为这个项目再过多构想 [[push and pull]],但他很高兴他有机会为小型电子设备创建一款作品。
系列视频的下一部,便是在这期里面提到的同时期开发的作品 - [[Smash Bros. Brawl]]。