20240630 - Exaggerate to Make Up for Information Loss


What

观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解让动画变得夸张以弥补信息缺失的必要性!

内容

G07 - Exaggerate to Make Up for Information Loss

今天这期要讲的是和动画有关的 tip

2002 年,[[卡普空 Capcom]] 在 PS2 上发布了 [[钟楼惊魂 3 Clock Tower 3]],这也是日本有名的电影导演 [[深作欣二 Kinji Fukasaku]] 监制的最后一部作品。

不难看出,游戏中的转场表演非常夸张,甚至到了有些好笑的程度。

据说深作先生对此事是这样说的:利用基于多边形的角色,你会失去很多由真实的人类提供的信息,所以你需要利用夸张的表演来弥补这部分缺失。

[[樱井政博]] 说,实话讲,他受到震撼了。即使这只是 [[深作欣二 Kinji Fukasaku]] 的第一部电子游戏制品,他是如此清晰而具体地掌握了事情的关键!

游戏角色确实由许多部分构成,但包括动画在内的所有部分都并非真实存在,正因如此,“太过了”其实就是“刚刚好”。

当你使用 [[动作捕捉 motion capture]] 来制作动画时,通常你是没办法将原始数据直接导入游戏中就万事大吉的。虽然取决于游戏品类,但通常而言,让其变得夸张会让其变得更好。角色在屏幕上的相对大小也会对此有影响,当角色处于近距离时,有些元素可能恰到好处,但当角色变小了或者距离远了,这些元素最终就感觉太轻描淡写了。

对于动作游戏而言,每一作都会在一些元素上做一些调整,比如 [[push and pull]] 或是 [[intrinsic feeling - 控制感 controls feel]]。但通常而言,让动画变得更加夸张总没错的。

如果你让一个挥剑的动画仅仅只是挥剑,一定会在最重要的部分显得有所不足。

[[钟楼惊魂 3 Clock Tower 3]] 是来自不同时代的游戏作品, [[樱井政博]] 也并不是说它就比目前的作品要好,但他确实认为这部作品是宝贵的资源。当你缺失信息的时候,就用夸张的动画来弥补吧!时刻谨记你的角色在屏幕上的存在,大小,控制,然后让动画变得夸张,让它们组合起来向玩家重拳出击,让玩家铭记!


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