What
观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解攻击后摇(Follow-Throughs)!
内容
G06 - Follow-Throughs Make the Impact
Follow-throughs (收招/后摇) 是一个攻击完成之后的动作,此时角色暂时处于脆弱(可被攻击 无法还手)的状态
- 有时候也将其成为 recovery period
- 有时候也将其成为 recovery period
你可能会想“攻击之后的部分不会很重要”
- 但其实,这部分是占据屏幕时间最多的部分
以一个具有竞技性的动作游戏为例,比如 [[Super Smash Bros.]]
- 一个攻击的响应速度越快越好,这也意味着会迅速进入攻击动作
- 但假设这里需要考虑 [[push and pull]]
- 更强力的攻击就应该有更相对更长的后摇
- 否则游戏会感觉平衡性不好
- 举例而言
- Standard attacks
- 通常在一秒内结束
- Smash attack
- 拥有更长的后摇窗口期,但也不会超过一秒
- 攻击通常在动画开始之后一点点就开始生效
- 大概在四分之一到三分之一左右
- 也有更快的攻击在五分之一左右就生效
- 也就是说,剩下的所有时间都是后摇!
- 攻击生效前的时间越短,之后的后摇就越长
- Standard attacks
下面会展示一些 [[Smash Bros.]] 里面攻击的生效窗口和结束时机
因为也有取消帧的缘故,所以标记了 recovery 阶段结束的时机
有一些攻击会持续几帧,但通过上面的标记,大概应该可以了解普通攻击的后摇期一般持续多长
- 因为后摇期会持续一段时间,所以在游戏中会有大量时间看到它
- 换言之,攻击其实一瞬间就结束了,只占了一秒钟的很少一部分
- 这也是为什么,后摇动画需要精确传达角色在之前干了什么
后摇动画确实会将角色恢复到标准动作,但不要直接插帧(don’t just interpolate back to it)
- 使用这段时间来清晰地阐释攻击动作的分量
- 让动画持续尽可能长,也让动作尽可能大
- 这能帮助你更好地展示之前所发生的攻击动作
你可能也想分配一些让角色回到标准动作的取消帧
- 这可以帮助玩家更早重新获取控制权
- 取消帧的设置应该符合玩家觉得“差不多就是现在可以拿回控制”的期望,这个平衡也很重要
小结
- 攻击的后摇决定了攻击本身的分量
- 不要错过这些机会,抓住机会让每一个动作都能完美地表现!