20231210 - Falling Sells the Feeling of Flight


What

观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,学习在引入机制时也要考虑对立机制!

内容

B07 - Falling Sells the Feeling of Flight

  • 当设计一个游戏,并想要创造一种在天空中自由飞行的感觉时,可以试着先添加一种坠落机制或是其他的惩罚机制 - 添加相反的元素

    • 如果不想添加惩罚机制,也可以试着添加飞行的前置条件 - 玩家只有满足后才能够飞行
  • 在可以飞行的游戏中,设计师希望玩家们的飞行控制感觉良好

    • 然而,如果不引入相反的元素,玩家只会对飞行感到无动于衷
      • 在飞行游戏中,就是坠落
      • 在高速移动的游戏中,就是让玩家慢下来
  • 在初代 [[《Ace Combat》]]中,当你沿着长长的大桥飞行时,你正在跨越海洋,这不会让你正好有一种想在大桥下方穿梭的感觉吗?

    • 如果能成功,就会感觉很好
    • 这种良好的感觉来自其中的风险,以及你正好“擦肩而过”的惊险
      • 如果撞上了,就结束了
      • 真正的快乐来自于“走钢丝”的时刻
  • 想象一个只有天空,但没有可以地面可以撞击的游戏,这样的游戏不会带来任何的紧张感

    • 正因如此,可以料想背景设置在外太空的飞行游戏比起在地球大气层内的飞行游戏更难制作
    • 相似的,在高海拔进行的 [[狗斗 dogfight]] 比起贴近有很多障碍物的地面,少了很多紧张感
    • 至于制作类似超级英雄那样的飞行机制,并且为了让玩家感觉良好, [[樱井政博]] 的建议是让玩家能够和周围的环境产生交互
  • 在 [[Kirby Air Ride]] 中,载具在冲出悬崖等地方的时候会飞起来

    • 有趣的不仅仅只是寻找这些能够飞起来的地方
      • 游戏中也混合了能够飞起来和飞不起来的载具
      • 每一种都是为了让飞行本身变得更有趣味

小结

  • 当要为游戏添加一个机制时,想想如何添加“对立”机制
    • 就好比玩家如何攻击,以及敌人的攻击如何到来是一个整体一样
    • [[risk and reward]] 是一体两面的!

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