What
观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解如何设计好的跑腿事件!
内容
C08 - Good Errands and Bad Errands
你喜欢游戏中的 [[跑腿任务 errands]] 吗
- 也就是故事让你在世界中来回奔走
- 大多玩家可能并不喜欢老游戏中的这种设定
- 但近年来的游戏却不尽然
- 这当然要归功于目前的游戏变得更好也更多元化了
- 在任务中引入战斗、生活等元素可以让你在旅途中也“有事可做”
今天的主题也在 [[樱井政博|樱井政博]] 自己的书 [[《Thoughts on Playing Games 2》 - 樱井政博]] 其中的 102 页进行了讨论
- 只有日文版的
- 只有日文版的
Bad [[跑腿任务 errands|跑腿任务 errands]] 例子
- 女儿生病了,能为她取一些草药吗
- 接下来我们需要研钵和研杵,你可以在相邻小镇中买回来吗
- 这样的 [[跑腿任务 errands|跑腿任务 errands]] 实在难以说得上令人兴奋
- 即使是相同的任务,也有更好的呈现方式
- 女儿生病了,能为她取一些草药吗
接下来, [[樱井政博|樱井政博]] 将提出五个 [[跑腿任务 errands|跑腿任务 errands]] 的关键点
- Fitting Rewards and Returns
- 简单来说,给予游戏中有用的东西是很重要的
- 看到一个有趣的故事的展开本身也可以被视作一种奖励
- Frequent Moments of Joy
- 即使对于单一跑腿任务,也应该试图在整段体验中引入多个令人开心的时刻
- 为战斗或者搜寻(foraging)提供足够的奖励可能已经足够了
- 但是一个预料之外的惊喜也很有帮助
- 即使对于单一跑腿任务,也应该试图在整段体验中引入多个令人开心的时刻
- The Freedom to Strategize
- 安全的远路 vs. 危险的近路 可能是一种过于简化的说法
- 但为玩家提供选择空间以让他们自己选择战略是很好的一件事
- 他们会为自己的选择感到满足
- A Speedy Exit Once the Deed is Done
- 比如允许玩家快速返回交任务点
- 就和旅行一样,回家的路肯定没有出行的路那么令人兴奋
- 让玩家专注于有趣的部分是更好的选择
- 比如允许玩家快速返回交任务点
- A Sense of Future Developments
- 想象一个要求玩家在城镇中进行短途旅行的跑腿任务
- 不要给玩家派“给我买点东西回来”这样的无趣任务
- 需要提供一些与世界和设定相关的谜(mystery)
- 你可以让玩家跑相同的路程,但让他们去寻找一个最近失踪的小朋友,而这一时期恰好有好多小朋友都不见了。派玩家去调查一个人们老是听到有奇怪动静的房子
- 想象一个要求玩家在城镇中进行短途旅行的跑腿任务
- Fitting Rewards and Returns
小结
- 从机制层面讲,这只不过是多加了几个程序标志位的跑腿事件,但如果想驱动玩家四处奔走,最好用更好的方式来包装!