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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解通过区分元素的主次进行优化的方法!
内容
F04 - Get the Sense of Scale Right
在监督一个游戏的图形时, [[樱井政博|樱井政博]] 经常会提出的一个改动建议是“get the sense of scale right” —— 把尺寸调对
- 比如说,一个很大的物体被放到场景中时会看起来很小
- 只需要想象一个被等比例缩小的模型就好了
- 在大多数情况下,这将表现为大的东西看起来比想象的要小
- 你不太经常见到小东西看起来很大的情况
- 这个问题也和游戏中的最终视觉效果有很大关系
- 包括但不仅限于以下的各个方面都有明显影响
- 鸟瞰视角(aerial perspective)
- 环境光
- 光线追踪
- Toy camera effect
- 渲染中的微型伪造(Miniature faking in the rendering)
- 包括但不仅限于以下的各个方面都有明显影响
- 但暂时先不管提到的这些,先考虑一个单一模型怎样有不同的尺寸感
- Textures
- 在构建好游戏的整体氛围(atmosphere)之后
- 试着让饱和度、色彩有变化
- 试着增大尺寸然后从远处观察
- 如果物品饱和度太高,其受到环境光影响会减弱,从而使得它看起来不够真实
- 如果想做真实感,就不要使得饱和度太高
- 如果想做真实感,就不要使得饱和度太高
- 试着让饱和度、色彩有变化
- [[樱井政博|樱井政博]] 觉得 specularity/glossy look —— 镜面感/高亮很难做好
- 太亮会让东西看起来像玩具
- 有一些大型物体并不需要太亮,但是在物体的局部区域添加高亮会让结果有很大提升
- 基于此可以讨论一下[[法线贴图 normal maps]]
- [[法线贴图 normal maps|法线贴图 normal maps]] 可以让我们为纹理添加额外信息,从而让光能够正确反射
- [[法线贴图 normal maps|法线贴图 normal maps]] 和 [[凹凸映射 bump mapping]] 是类似的,只不过法线贴图是平的(flat)
- 如果法线贴图的尺寸和物品尺寸不匹配,最终效果会很差
- [[法线贴图 normal maps|法线贴图 normal maps]] 可以让我们为纹理添加额外信息,从而让光能够正确反射
- 更大型的机械类物体,也需要类似 dirt 之类的细节
- 即使一个物体需要实现灰度效果(grayscale)或者其他类似的单一色调(monotone),最好也能让 [[色相 hue]] 产生变化
- 即使一个物体需要实现灰度效果(grayscale)或者其他类似的单一色调(monotone),最好也能让 [[色相 hue]] 产生变化
- 太亮会让东西看起来像玩具
- 在构建好游戏的整体氛围(atmosphere)之后
- 其实还有很多细节,但你可能已经注意到了, [[樱井政博|樱井政博]] 并没有提到模型的形状,并不是说形状没有需要考虑的细节,但他觉得前面提到的那些比起形状而言优先级更高
- 毕竟如前所示,塑料模型其实和真实模型的形状是一样的
- Textures
- 只需要想象一个被等比例缩小的模型就好了
- 比如说,一个很大的物体被放到场景中时会看起来很小
再次对模型和真实物体进行比较
一如既往,根据游戏需求来选定合适的风格是很重要的
不要把素材制作仅仅当做模型制作,将整体风格考虑在内,尽力做好吧!