20230625 - A Small Window Into the World


What

观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解屏幕大小对于游戏内容呈现的影响!

视频链接

内容

C05 - A Small Window Into the World

  • 在竞速游戏中,开发者们可能会追求非常真实的视觉效果,甚至已经类似实况录像一样的效果

  • 然而无论你的图形和显示效果有多好,人们也无法拥有和真实环境一样的驾驶体验,其中有很多原因,但其中一个非常重要的因素是屏幕的大小

  • 玩家坐在屏幕前,其视角范围大概在 30 度左右。但其实人们在驾驶时的视角范围是很大的

  • 在游戏中,通过调节 field of view 可以增大可视范围,但其实是将更多的内容放入了更小的屏幕中,这其实是有些冲突的

  • 电视屏幕的限制其实很多,正因如此,我们需要充分意识到在任意时刻下,游戏内容到底占据了多少屏幕范围
    • 以 FPS 为例
      • 樱井会觉得自己能看到的范围很大,但敌人却很小是个问题
      • 能看到周围环境——这本身不是个问题,但樱井认为这一点不足以作为一种娱乐方式(lacks some impact as a form of entertainment)
    • 在 Kid Icarus: Uprising 中,樱井为了解决敌人可能过小的问题选择将敌人进行一定程度的放大。但当然了,具体应该怎么做还是要看设计需求。
  • 在竞速游戏中,赛车内视角(cockpit)可能是最有真实感的视角。虽然樱井感觉大多数开发者都倾向于追求(打造)别的视角
    • 因为这样的视角下,真正的 gameplay 相关的部分只占据了很小的一部分

  • 你也可以试着玩一玩 VR 游戏,但若是分辨率不够高,会使得远处的物体模糊而无法看清
    • 当玩家试图看到更多东西的时候就会出现这个问题
    • 而且在真实的驾驶情境中,你可以左右瞥视来观察环境,但在 VR 中只能通过偏头来实现这一点
    • 即便如此,樱井也推荐大家试一试 VR 赛车游戏
      • 虽然晕动症是不可避免的话题
      • 但对于可以将玩家视角和前进方向分开的游戏(比如车子/飞机向前驶去/航行的同时你仍然可以左右转视角)而言,VR 可能是目前最适合的硬件设备

小结

  • 屏幕大小是一个很小的话题,但当你投入游戏制作中时,很有可能忽略这一其实比较重要的点
  • 在制作游戏时想一想如何利用屏幕的不同部分吧,这可能能带来更好的结果!
  • 将小屏幕的能量发挥到极限吧!


Author:
Reprint policy: All articles in this blog are used except for special statements CC BY 4.0 reprint policy. If reproduced, please indicate source !
  TOC