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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解提供游戏难度选项的新思路!
视频链接
内容
B05 - The Fiend’s Cauldron
近年来的大多游戏都会让你从简单、普通、困难三种模式中进行选择
在 Kid Lcarus: Uprising 中,樱井创造了一个被称为“Fiend’s Cauldron”(恶魔的坩埚)的系统
- 樱井个人认为这是一个从游戏本质出发的非常聪明的机制
机制介绍
- 在每个阶段开始前,恶魔的坩埚会出现,玩家在这时可以设定强度(intensity),默认强度为 2
- 随着强度增加,游戏难度也会增加
- 敌人变多
- 敌人变得更具侵略性
- 敌人具有更高的攻击和防御属性
- 更高的强度也能获得更多的得分
- 更多的生命奖励
- 更强的武器
- 更强力的道具
- 如果失败后,在坩埚中加入的心心会部分洒出
- 难度相应降低
- 但此时因为已经损失了部分心心,要想获得相应的奖励可能会变得更加困难
- 如果想要降低难度,也可以花费心心来降低强度
- 如果强度被降为 0,你就几乎是无敌的状态
- 也就是说无论是升高还是降低强度,都需要花费心心
Risk and reward
- 很清晰
- 如果承受更多的风险,就可能会有更多的收益
新颖之处
- 这个系统在你失败后自动降低了难度,所以基本不会一直卡关
- 虽然这可能无法完全移除失败的痛苦,但至少不会像在被迫简单模式的时候那样感觉“受到侮辱”
- 并且玩家不需要像传统游戏一样,在整个游戏中都使用简单模式游玩,玩家可以调整每一关的难度,这可以帮助玩家获得更好的体验
- 如果强度被调整为 0,几乎就是无敌的,所以基本不可能有卡关的情况出现
有问题的地方
- 初学者可能会觉得游戏过于硬核
- 一个不断让你逼近极限的游戏很难被称之为“休闲”
- 游戏的关卡相对比较大,也就意味着会有很多敌人
- 玩家死亡后也没有重生的机会
- Game essence 能够让游戏更具游戏感,但可能也会让游戏的受众范围变小(conversely make games feel less approachable)。这对于小屏幕的 3DS 机器更是如此
- Push and pull
- Risk and reward
- 樱井也怀疑,降低强度到 2 以下就意味着降低难度是否被玩家很好地理解了
- 新手玩家是最需要这些部分的玩家
- 但这是开发中没有足够时间来进行更进一步优化的部分
- 如果再来一次的话,樱井希望能在这个部分做得更好
- 初学者可能会觉得游戏过于硬核
目前的游戏可以让玩家几乎没有限制地在任意时间更改难度
- 这当然是很有必要的设计
- 但樱井内心仍然认为应该奖励那些愿意使用更高难度游玩的玩家
虽然恶魔的坩埚这一机制并不完美,但樱井觉得这确实是一个很好的设计,这也可以为开发者们提供一种新的提供难度选项的思路
一些 Smash Bros. For Will U/3DS 和 Smash Bros. Ultimate 中的单人游玩模式也用了一种类似的方式来提供难度调整
- 不过在这两个游戏中获取游戏点数不像 Kid Icarus: Uprising 之中那么重要,所以相对而言这个机制在这里没有那么重要
小结
要是能在家用主机上 玩一玩 Kid Icarus: Uprising 当然非常好,樱井很好奇有没有人愿意移植
然后露出了意味深长的笑容 ( ̄▽ ̄)/