20230416 - Strike a Balance with Sound Effects


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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解游戏音效!

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## 内容

I02 - Strike a Balance with Sound Effects

  • 很多时候需要在更加现实 vs. 更夸张的音效之间进行选择

    • 即使如此,需要仔细想好需要 how loud, how flashy, how discernible 的音效
  • 比如

    • 林克的走路和轻攻击听起来都很听,应该强调哪一个呢?

  • 游戏中的音效都是被用于模拟其相应行为的音效的,所以有时候的抉择很困难

  • 樱井自己的建议是:一个音效越和玩家相关,其声音就需要越大

  • 下面会用 smash bro 举例(为了简化情况会隐藏一些效果(subtle effects)

    • top priority
      • 应该被强化的声音:KO
        • 无论是 KO 别人还是被 KO,都是如此
        • 这对于 push and pull 以及比赛结果而言都很重要
        • 所以这是最响的声音,最高优先级
    • less priority
      • 之后是 impacts sound
        • 无论是打击到对手,或是被打到
        • 玩家需要对其所处状态的直观反馈,这也是 impacts sound 所发挥的作用
      • 完美格挡 perfect shielding
        • 和 impacts sound 是同等优先级的音效
    • less priority
      • explosions
        • 如果爆炸越大,其音效也需要相应放大
    • less priority
      • special moves
        • 指的不是造成伤害的时候,而是使用的时候
        • 每个角色可能都有相应的特殊操作,所以需要确保每个角色的特殊音效的可辨识度
        • 取决于各个特殊操作的强度等属性,每个的音量大小可能各有不同
      • voices
        • 即角色说话声,和 special moves 是同等优先级
        • 但清楚的角色说话声会打断别的音效,所以需要在这里寻求平衡(清楚地说话 vs. 只是表意的喊声)
    • less priority
      • dodges/shield blocks/ledge grabs
        • 即闪避/格挡/抓边
        • 这些行为基于特定条件,这些音效用于突出玩家的成功操作
    • less priority
      • attack swings
        • 即没有击中目标时的攻击
        • 此时,这类音效已经很难听到了,但这类音效依然为玩家的按键输入提供了反馈,所以也需要有一定的辨识度
      • dashing
        • 即奔跑
        • 通过倾斜摇杆触发,和 attack swings 是同等音量的
    • less priority
      • jumping & landing
        • 这两者中,因为 landing 算是一种 reaction,所以其音量稍微比 jumping 更大一些
        • 需要让这些音效和每个角色的属性(尤其是所穿戴的衣物)相匹配
          • 比如克劳德的 landing 音效和他所穿的衣服就有关
    • less priority
      • walking
        • 这也是作为玩家的输入反馈的一部分,所以当然也需要可以听到且有辨识度
        • 并且总需要为同种音效做一些变化(比如左脚落地/右脚落地听着不同),否则如果总是相同音效重复播放会让人感觉无聊和不自然
  • 谈及 脚步声,你曾经想过在 3D 游戏中,它们应该有更高的优先级吗

    • 如果不怎么能听见脚步声,这会让你感觉缺了点什么,让你感觉角色是悬空的,而不是在行走
    • 但其实脚步声有时候真的很难搞
      • 因为地面会有不同的材质和属性,这就意味着需要为不同材质的地面设计不同的脚步声
      • 和现实相近的脚步声总是最好的,所以不得不为此费心劳神

总结

  • 在 评审游戏音效时,需要考虑其对于游戏及游戏角色的重要性,然后来确定相应的优先级,如果只考虑一个动作的大小/幅度,可能不能达到预期的效果

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