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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解游戏音效!
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## 内容I02 - Strike a Balance with Sound Effects
很多时候需要在更加现实 vs. 更夸张的音效之间进行选择
- 即使如此,需要仔细想好需要 how loud, how flashy, how discernible 的音效
比如
- 林克的走路和轻攻击听起来都很听,应该强调哪一个呢?
游戏中的音效都是被用于模拟其相应行为的音效的,所以有时候的抉择很困难
樱井自己的建议是:一个音效越和玩家相关,其声音就需要越大
下面会用 smash bro 举例(为了简化情况会隐藏一些效果(subtle effects)
- top priority
- 应该被强化的声音:KO
- 无论是 KO 别人还是被 KO,都是如此
- 这对于 push and pull 以及比赛结果而言都很重要
- 所以这是最响的声音,最高优先级
- 应该被强化的声音:KO
- less priority
- 之后是 impacts sound
- 无论是打击到对手,或是被打到
- 玩家需要对其所处状态的直观反馈,这也是 impacts sound 所发挥的作用
- 完美格挡 perfect shielding
- 和 impacts sound 是同等优先级的音效
- 之后是 impacts sound
- less priority
- explosions
- 如果爆炸越大,其音效也需要相应放大
- explosions
- less priority
- special moves
- 指的不是造成伤害的时候,而是使用的时候
- 每个角色可能都有相应的特殊操作,所以需要确保每个角色的特殊音效的可辨识度
- 取决于各个特殊操作的强度等属性,每个的音量大小可能各有不同
- voices
- 即角色说话声,和 special moves 是同等优先级
- 但清楚的角色说话声会打断别的音效,所以需要在这里寻求平衡(清楚地说话 vs. 只是表意的喊声)
- special moves
- less priority
- dodges/shield blocks/ledge grabs
- 即闪避/格挡/抓边
- 这些行为基于特定条件,这些音效用于突出玩家的成功操作
- dodges/shield blocks/ledge grabs
- less priority
- attack swings
- 即没有击中目标时的攻击
- 此时,这类音效已经很难听到了,但这类音效依然为玩家的按键输入提供了反馈,所以也需要有一定的辨识度
- dashing
- 即奔跑
- 通过倾斜摇杆触发,和 attack swings 是同等音量的
- attack swings
- less priority
- jumping & landing
- 这两者中,因为 landing 算是一种 reaction,所以其音量稍微比 jumping 更大一些
- 需要让这些音效和每个角色的属性(尤其是所穿戴的衣物)相匹配
- 比如克劳德的 landing 音效和他所穿的衣服就有关
- jumping & landing
- less priority
- walking
- 这也是作为玩家的输入反馈的一部分,所以当然也需要可以听到且有辨识度
- 并且总需要为同种音效做一些变化(比如左脚落地/右脚落地听着不同),否则如果总是相同音效重复播放会让人感觉无聊和不自然
- walking
- top priority
谈及 脚步声,你曾经想过在 3D 游戏中,它们应该有更高的优先级吗
- 如果不怎么能听见脚步声,这会让你感觉缺了点什么,让你感觉角色是悬空的,而不是在行走
- 但其实脚步声有时候真的很难搞
- 因为地面会有不同的材质和属性,这就意味着需要为不同材质的地面设计不同的脚步声
- 和现实相近的脚步声总是最好的,所以不得不为此费心劳神
总结
- 在 评审游戏音效时,需要考虑其对于游戏及游戏角色的重要性,然后来确定相应的优先级,如果只考虑一个动作的大小/幅度,可能不能达到预期的效果