20230326 - Emphasize Objects with Collision


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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解强调画面中的可碰撞区域的原则!

视频链接

内容

F02 - Emphasize Objects with Collision

  • 这个话题在每次制作新的大乱斗场地时都会被提到
    • 但它总是一个棘手的问题
    • 樱井发现自己每次在制作新场地的时候都会提到这个话题
    • 这个话题就是
      • 强调有碰撞的物体
      • 而 de-emphasizing 没有碰撞的物体

  • 因为大乱斗是一款动作游戏 所以对于玩家而言知道哪里是可以站立的“实地”(solid ground)是很重要的

  • 但因为在透视试图中使用了多变性,这会使得碰撞区域及碰撞点变得难以识别

    • 也就是说,如果不将地形元素和非地形元素区分开来的话,玩家很难知道自己当前的所在位置

    • 大乱斗的背景是很精致的,但当设计师们在非碰撞区域花了太多心血,使其变得过于突出的话,会有让碰撞区域,即战斗的主舞台与之混淆的风险
      • 所以樱井通常也告诉艺术家们,背景的设计是为了突出前方的地形&主舞台的
      • 强调前方有碰撞的物体和区域,让背景不那么突出,不是一件容易的事情,特别是想让舞台也看起来好看的时候
  • 有一种简单的解决方案

    • 即对非地形/碰撞的区域使用 aerial perspective 来减少其存在感,但如果你仅仅只用了这一种方法,虽然地形和有碰撞区域确实被突出了,但整体的感觉就差了很多。游戏的视觉吸引力也是很重要的!
      • 虽然玩法和视觉表现总需要平衡,但樱井觉得在稍微倾向玩法设计的前提下,也不该忽视视觉表现!

        总结

  • 艺术家的工作并不只是产出艺术作品然后就大功告成了,也要理解艺术在游戏中所发挥的作用,从而让其有合适的表现!


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