What
观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解强调画面中的可碰撞区域的原则!
视频链接
内容
F02 - Emphasize Objects with Collision
- 这个话题在每次制作新的大乱斗场地时都会被提到
- 但它总是一个棘手的问题
- 樱井发现自己每次在制作新场地的时候都会提到这个话题
- 这个话题就是
- 强调有碰撞的物体
- 而 de-emphasizing 没有碰撞的物体
因为大乱斗是一款动作游戏 所以对于玩家而言知道哪里是可以站立的“实地”(solid ground)是很重要的
但因为在透视试图中使用了多变性,这会使得碰撞区域及碰撞点变得难以识别
- 也就是说,如果不将地形元素和非地形元素区分开来的话,玩家很难知道自己当前的所在位置
- 大乱斗的背景是很精致的,但当设计师们在非碰撞区域花了太多心血,使其变得过于突出的话,会有让碰撞区域,即战斗的主舞台与之混淆的风险
- 所以樱井通常也告诉艺术家们,背景的设计是为了突出前方的地形&主舞台的
- 强调前方有碰撞的物体和区域,让背景不那么突出,不是一件容易的事情,特别是想让舞台也看起来好看的时候
- 也就是说,如果不将地形元素和非地形元素区分开来的话,玩家很难知道自己当前的所在位置
有一种简单的解决方案
艺术家的工作并不只是产出艺术作品然后就大功告成了,也要理解艺术在游戏中所发挥的作用,从而让其有合适的表现!