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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,学习如何面对项目开发过程中的 Spec 变化!
视频链接
内容
A04 - Spec Changes
在游戏开发过程中改变 spec 是需要尽量避免的事情,但如果真的发生了,也需要灵活应对
改变 spec 意味着推翻一些已经完成的工作,不仅耗费了资源,也会对团队士气有不利影响,所以应该尽量避免
但即使在开发前尽可能列举了游戏的细节,有些情况在遇到之前还是难以想象的
- 想要让游戏面世,第一步当然是将其完成
- 如果在最开始就试图预见开发时的所有问题,最终可能会花费和开发一样的时间来完善大量的文档
- 并且,信息很有可能在传递过程中被曲解/误解
- 工期的考虑也可能会迫使你改变 spec
- 真正想要避免的是由于游戏不够有趣而改变制作方向
- 在游戏规划阶段就要始终将游戏的乐趣纳入考虑
创意性工作是很多元素的组合
- 比如
- planning
- art design
- modeling
- animation
- visual effects
- programming
- scripting
- sound effects
- …
- 任何一个上层规划出现问题/或无法按时完成都会影响到后续工作
- 或者说后续某一个工作无法推进,还是需要回到上层进行重新设计
- 比如
可能是出于技术和方法的进步而改变 spec
也可能是基于降低成本的考量而改变 spec
也有可能是游戏的运营状况不如预期
需要结合项目情况具体情况具体分析
- 如果不深入理解是什么导致了当前局面,带着一个不成熟,经不住考验的想法推进的话,是无法达成任何目标的
不要将潜在问题藏在心里
- 等事情发生后才说一句“我就知道这是不行的”对任何人都没有帮助
- 一旦发现了一个问题,需要尽早和团队中的其他人进行沟通,这对于团队中的任何人都适用
玩家无法改变一个既成的错误,但开发人员很有可能能将其修复
- 而且由于电脑并不总是可靠的,你可能会遇到更多矛盾的、无法克服的问题
- 但不要低估了群体智能的威力
- 需要将所有可能的选项都一一列出,并从中选出目前最合适的方案
- 并且需要确保解决方案不仅短期有效,也适用于解决长期的问题
樱井自己的风格是这样的
- 当一个问题出现的时候,比起花费时间,他更倾向于立马做出一个决定
- 在大多时候,听到了需要的信息之后,就立马行动
- 信息越不准确,则越有可能作出错误决定
- 所以樱井倾向于让相关人员毫无保留地告诉自己全部的信息
- 犹豫太久只是在浪费时间
总结
- 在事情不妙时不能只是提出问题,团队会浪费时间在考虑如何提出这一顾虑,这会让事情变得更糟
- 游戏开发是一项持续变化的过程,越早提出问题,就能避免浪费更多的时间