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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解 Kirby Super Star 诞生的故事!
视频链接
内容
N03 - Kirby Super Star
Kirby Super Star
- 为 Super NES 平台制作,发布于 1996 年
制作
- 在完成 Kirby’s Adventure 后,在为 SNES 设置相应开发环境时,还有一段空闲时间,所以并不是立马就全力进行开发的
制作理念
Two-Player
来源
- 当时的任天堂社长 Shigeru Miyamoto 问樱井能否加入这一特性,他一直很希望能在马里奥系列中加入,但马里奥的快节奏玩法不是很适合。卡比的移动速度相较马里奥更慢,也许可以有机会加入这一特性
设计考虑
- 对于滚轴的动作游戏,玩家经常在前进(从而导致卷轴滚动)时把队友拉向自己一边
- 初代卡比确实比起马里奥的游戏节奏更慢,理论上有加入双人合作机制的可能性
- 但是卡比的后续系列中已经加入了复制能力,不同的能力的移动能力差别很大(比如轮胎能力),如此一来,可能比起马里奥系列还更难加入了
- 但如果硬件支持画面缩放的话也许也可以一试
Helper system
画面跟随
- 在上面的情形之下,提出了 helper system,即将玩家分为了 lead/supporting 的角色
- 相机跟随 lead 角色,如果 supporting 角色不在画面内,就会随时间掉血
- 如果 support 角色离画面太远,一段时间后就会被传送到画面中
能力结合
- 玩家吸入敌人后消耗生命值就可以将敌人外化,变为玩家 2 可以操控的角色
- 既增加了乐趣
- 也增加了角色个性
- 玩家吸入敌人后消耗生命值就可以将敌人外化,变为玩家 2 可以操控的角色
难点
- 需要为每种敌人方案设置合适的参数,以让复制能力尽可能发挥作用
- 解决
- 复制帽子 copy hats
- 一开始只是需要某种 item 来创造 helper
- 后来发现这个帽子可以很好地构建和强化卡比的角色特性
- 卡比的设计最开始本来也很简单,所以这个增加的特性也很适合它
- 根据按键输入来产生不同的输出效果
- Kirby’s Adventure 中,一种复制出的能力只有一种操作(如每个方向都是普攻)
- 但现在为其加入了和按键映射相对应的操作(如带方向的斩击,连续按下的连斩等)
- 为了平衡这一设置,也让即使是最普通的怪物也能遭受多次打击
- 原来一般打一下就死了
- 如此也让每种复制能力真正区分开了
- 将生命值系统从老的 六格 版本更新为了不分格版本
- 复制帽子 copy hats
- 题外话
- 卡比的复制能力在明星大乱斗中带来了很多令人头疼的实现问题…
Omnibus
这一作中引入了许多卡片——不同的游戏模式
制作原因
- 在当时,越来越多“很重”的游戏逐渐占据市场
- 看到许多游戏需要花费太长时间来通关了
- 所以想加入一个 Omnibus 合集来让玩家享受许多能够快速游玩的具有不同游戏模式的小游戏,让玩家能够在享受多种内容的同时,不会觉得太累
SpringBreeze
- 是第一个场景
- 这个场景中最开始甚至没有打算纳入复制能力
- 虽然最后应一位任天堂制作人的要求将复制能力加入了,但时至今日,我还是建议玩家们可以试试在不使用复制能力的情况下游玩这一场景(至少是第一次游玩时可以试试),不然的话这一场景和下一场景之间就没有什么实质上的区分了
The Lost Scenario
- Kagero Mansion
- 是在最初规划阶段纳入的其中一个 scenario,但由于时间和 ROM 空间有限等原因,没有成为最终产品的一部分
题外话
- 在制作中期左右,决定使用 CG 来作为背景
- 背景
- 随着 Donkey Kong Country 等游戏的出现,使用 CG 背景变得越来越常见
- 樱井个人认为这个效果没有那么好
- 因为当时卡比的制作人员并不是非常熟悉这一技术,并且这对于卡比好像确实没有那么契合,因为它需要配合很多不同的拼接起来的地形
- 但确实学习新技术很重要
- the things you make today can lead to what you make tomorrow
- 背景
- 樱井其实只执导了三作卷轴风格的卡比
- Kirby’s Dream Land
- Kirby’s Adventure
- Kirby Super Star
总结
- Two player + Omnibus + 新的 copy ability & hats 造就了这一作独特的卡比体验