20221016 - BAYONETTA - 好音乐才是真正的“视听盛宴”


好音乐才是真正的 “视听盛宴”

  • 游戏配乐的制作方法

    1. 游戏中配乐大致分类
      1. 游戏流程音乐
        • 关卡音乐
        • BOSS 战斗音乐
      2. 剧情展开音乐
        • 表现情感及氛围的音乐
    2. 游戏不需要全部配音乐,要依据场景加入合适的音乐音效
      • 游戏配乐的目的是为了给玩家最好的感官刺激
    3. 两种音乐制作模式
      1. 作曲家根据关卡和剧本雏形做出音乐,与导演探讨并调整修改
      2. 导演提出印象曲,由作曲家以此为基准创作符合导演想法的乐曲
  • BAYONETTA 中的音乐

    1. 游戏配乐的意义是把控玩家情绪
    2. BAYONETTA 配乐以爵士乐为主,加入女声、和声,体现出女性优雅的音乐
    3. BAYONETTA 代表歌曲
      • BAYONETTA 主题曲
      • 《Fly Me to the Moon》 原曲
      • 《Fly Me to the Moon》改编曲
    4. 神谷流游戏音乐制作:
      • 乐曲用在令人印象深刻的开篇
      • 并将其旋律用在其他配乐中
      • 用该曲作为主旋律,出现在游戏全篇配乐中
  • 制作人对游戏音乐的要求

    1. 根据 BAYONETTA 世界观设定,音效要在现实基础上加入能体现魔女魔力的要素
      • 制作音效时,要注意体现出游戏世界观
    2. 制作人要同时站在出品方和只做这角度思考音乐音效制作

游戏配乐的制作方法

游戏音乐

  • 确定好游戏推进形式、以章节形式来设计
  • 两种类型的游戏音乐
    1. 和游戏流程相关
      • 关卡音乐
      • BOSS 战斗曲
    2. 和剧情展开相关
      • 表现情感
      • 氛围
  • 先从整体把握,将需要音乐的地方整理出来
  • 单独考虑的情况
    • 同样的悲伤主题 程度和种类也不尽相同 所以有可能音乐和内容不够契合

  • 《生化危机》系列中有时候会突然出现音乐停止的空白期
    • 是为了激起玩家的不安
    • 突出表现场景

配乐是为了给玩家最好的感官刺激

音乐制作过程

  • 先要有关卡和剧本雏形

  • 把上述内容交给作曲家后与其探讨所需配乐

  • 制作形式

    1. 反复修改
      • 先让作曲老师尝试创作 - 不需要做得非常精细
        • 大概的和弦+曲调和节奏就可
      • 之后导演提出改动 反复调整
    2. 导演先提出参考曲
      • 好处 - 接近导演印象
      • 坏处 - 影响作曲家创作

关于 BAYONETTA 的音乐制作

配乐要把控玩家情绪

  • 动作游戏中和敌人战斗时需要激发斗志的音乐
  • 女性主人公的游戏整体特征需要在音乐要素中体现出来

可以将现有音乐放到场景中测试是否符合游戏氛围

  • BAYONETTA 中的音乐元素 - 优雅

    • 爵士乐
    • 女声
    • 和声
  • BAYONETTA 音乐目的

    • 不仅强调枪击要素及伤害敌人的充满暴力感的音乐
    • 且带有女性要素 表现出以流畅的仿佛舞蹈一样的动作打倒敌人的音乐

BAYONETTA 中的音乐

  • 为了表现女性特色 所以加入了人声

    • 更好地表现氛围
  • 三首女性歌手演唱的歌曲

    • 主题曲 - 为 BAYONETTA 做的
    • 以 《Fly Me to the Moon》 为原型
      • 一首原曲直接用在了游戏中
      • 一首改编成 BAYONETTA 的战斗风格用于游戏中
  • 为什么 fly me to the moon

    • 能更好地强调突出世界观
      • BAYONETTA 是魔女
      • 背景设定上以月亮的力量来使用魔女能力
  • 《One Of A Kind》

    • 特征
      • 有参考原型
        • 开篇高潮场景
        • 很早就详细创作
      • 有特点的旋律
        • 在开篇的代表性画面中使用 给玩家带来深刻印象
        • 以此旋律为原型 作为游戏中的其他画面的配乐主旋律
        • 从而做出让人留下深刻印象的旋律 用在全篇的配乐中

关于游戏的音效

  • 有很多类型

    • 《红侠乔伊》
      • 画风是流行文化风格
      • 所以用了很多所谓“游戏音”
    • 《BAYONETTA》
      • 偏写实
        • 枪声也需要以实际枪声为基础进行创作
      • 但也要考虑魔女的魔力要素
        • 所以做成了稍显科幻设定的声音
  • 重要的是

    • 将角色设定体现出来

脱离现实的游戏常使用“游戏音”音效
非现实类游戏音效要适当 “夸张”

制作人对游戏音乐的要求

  • 制作之初确立游戏整体印象

  • 最优先的是将想法具体化

    • 而不是卡在歌曲到底怎么做的问题上
  • 考虑角度

    • 商品角度 - 出品人
    • 创作者
      • 在游戏中加入新类型新要素
  • 有可能

    • 会基于某种类型制作
      • 即使用游戏发售时可能流行的音乐类型

最初全部使用现有音乐也可以


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