好音乐才是真正的 “视听盛宴”
游戏配乐的制作方法
- 游戏中配乐大致分类
- 游戏流程音乐
- 关卡音乐
- BOSS 战斗音乐
- 剧情展开音乐
- 表现情感及氛围的音乐
- 游戏流程音乐
- 游戏不需要全部配音乐,要依据场景加入合适的音乐音效
- 游戏配乐的目的是为了给玩家最好的感官刺激
- 两种音乐制作模式
- 作曲家根据关卡和剧本雏形做出音乐,与导演探讨并调整修改
- 导演提出印象曲,由作曲家以此为基准创作符合导演想法的乐曲
- 游戏中配乐大致分类
BAYONETTA 中的音乐
- 游戏配乐的意义是把控玩家情绪
- BAYONETTA 配乐以爵士乐为主,加入女声、和声,体现出女性优雅的音乐
- BAYONETTA 代表歌曲
- BAYONETTA 主题曲
- 《Fly Me to the Moon》 原曲
- 《Fly Me to the Moon》改编曲
- 神谷流游戏音乐制作:
- 乐曲用在令人印象深刻的开篇
- 并将其旋律用在其他配乐中
- 用该曲作为主旋律,出现在游戏全篇配乐中
制作人对游戏音乐的要求
- 根据 BAYONETTA 世界观设定,音效要在现实基础上加入能体现魔女魔力的要素
- 制作音效时,要注意体现出游戏世界观
- 制作人要同时站在出品方和只做这角度思考音乐音效制作
- 根据 BAYONETTA 世界观设定,音效要在现实基础上加入能体现魔女魔力的要素
游戏配乐的制作方法
游戏音乐
- 确定好游戏推进形式、以章节形式来设计
- 两种类型的游戏音乐
- 和游戏流程相关
- 关卡音乐
- BOSS 战斗曲
- 和剧情展开相关
- 表现情感
- 氛围
- 和游戏流程相关
- 先从整体把握,将需要音乐的地方整理出来
- 单独考虑的情况
- 同样的悲伤主题 程度和种类也不尽相同 所以有可能音乐和内容不够契合
- 《生化危机》系列中有时候会突然出现音乐停止的空白期
- 是为了激起玩家的不安
- 突出表现场景
配乐是为了给玩家最好的感官刺激
音乐制作过程
先要有关卡和剧本雏形
把上述内容交给作曲家后与其探讨所需配乐
制作形式
- 反复修改
- 先让作曲老师尝试创作 - 不需要做得非常精细
- 大概的和弦+曲调和节奏就可
- 之后导演提出改动 反复调整
- 先让作曲老师尝试创作 - 不需要做得非常精细
- 导演先提出参考曲
- 好处 - 接近导演印象
- 坏处 - 影响作曲家创作
- 反复修改
关于 BAYONETTA 的音乐制作
配乐要把控玩家情绪
- 动作游戏中和敌人战斗时需要激发斗志的音乐
- 女性主人公的游戏整体特征需要在音乐要素中体现出来
可以将现有音乐放到场景中测试是否符合游戏氛围
BAYONETTA 中的音乐元素 - 优雅
- 爵士乐
- 女声
- 和声
BAYONETTA 音乐目的
- 不仅强调枪击要素及伤害敌人的充满暴力感的音乐
- 且带有女性要素 表现出以流畅的仿佛舞蹈一样的动作打倒敌人的音乐
BAYONETTA 中的音乐
为了表现女性特色 所以加入了人声
- 更好地表现氛围
三首女性歌手演唱的歌曲
- 主题曲 - 为 BAYONETTA 做的
- 以 《Fly Me to the Moon》 为原型
- 一首原曲直接用在了游戏中
- 一首改编成 BAYONETTA 的战斗风格用于游戏中
为什么 fly me to the moon
- 能更好地强调突出世界观
- BAYONETTA 是魔女
- 背景设定上以月亮的力量来使用魔女能力
- 能更好地强调突出世界观
《One Of A Kind》
- 特征
- 有参考原型
- 开篇高潮场景
- 很早就详细创作
- 有特点的旋律
- 在开篇的代表性画面中使用 给玩家带来深刻印象
- 以此旋律为原型 作为游戏中的其他画面的配乐主旋律
- 从而做出让人留下深刻印象的旋律 用在全篇的配乐中
- 有参考原型
- 特征
关于游戏的音效
有很多类型
- 《红侠乔伊》
- 画风是流行文化风格
- 所以用了很多所谓“游戏音”
- 《BAYONETTA》
- 偏写实
- 枪声也需要以实际枪声为基础进行创作
- 但也要考虑魔女的魔力要素
- 所以做成了稍显科幻设定的声音
- 偏写实
- 《红侠乔伊》
重要的是
- 将角色设定体现出来
脱离现实的游戏常使用“游戏音”音效
非现实类游戏音效要适当 “夸张”
制作人对游戏音乐的要求
制作之初确立游戏整体印象
最优先的是将想法具体化
- 而不是卡在歌曲到底怎么做的问题上
考虑角度
- 商品角度 - 出品人
- 创作者
- 在游戏中加入新类型新要素
有可能
- 会基于某种类型制作
- 即使用游戏发售时可能流行的音乐类型
- 会基于某种类型制作
最初全部使用现有音乐也可以