20221009 - BAYONETTA - 凸显 BOSS 威猛的动作设计要素


凸显 BOSS 威猛的动作设计要素

  • BOSS 敌人设计

    1. 敌人强弱差应该按照世界观中背景设定的需求来做调整,适当的敌人强弱差可以增加游戏世界和理性
    2. BOSS 可根据整合战斗场景以及玩家体验来设计
      不仅可以提高游戏难度
      还可以通过整体性乐趣可玩家特别的体验
  • 原型/测试版的重要性

    1. 动作游戏制作过程中,原型极其重要。目的包括:
      与团队共享理念
      检测游戏是否有趣
      提高制作人员积极性
    2. 测试版分两种
      • 简单版
        • 给团队内部及专业制作人观看,共享设计理念
      • 完成度高版
        • 给公司经营者及客户观看
        • 用于了解游戏整体印象 角色 世界观 动作等
    3. 神谷流动作游戏:先做出游戏标题画面,可传达作品基调,振奋人心
    4. 测试板必须优先制作出来
  • 制作原型的人数

    1. 制作早期测试版至少需要:程序、动作模型、动画效果、音效
    2. 动作游戏音效的控制是带来打击感的关键之一
  • 制作人对动作游戏的感受

    1. 游戏制作要有一个核心创意。这个核心创意需要有很强拓展性,因为这个创意将会伴随玩家度过一整个游玩体验
    2. 在拥有核心创意后,还需要能把其它拓展的创意与之相关联起来,创意不能是独立的
  • 给想做动作游戏的人的建议

    1. 不要拘泥固有思想,坦率表达自己的感性与喜好。真是追求自己想要的游戏体验
    2. 动作游戏玩法不该脱离角色,结合角色特色的玩法才会带来独特游戏体验
    3. 对其他游戏的模仿与改造是重要的起步方式,可以降低初期学习成本
    4. 改造虽然会有失败,但只要不断加入自己创意,在成功与失败中一定会慢慢理解到游戏本质

BOSS 敌人要如何设计

  • BAYONETTA 中的 BOSS 定义

    • 在剧情及关卡中 在重要场面出现的强敌
    • 包含场景机关来攻略的敌人
  • 因为敌人是天使 所以应该很强大

    • 所以在各个地方都设置了类似其他游戏中 BOSS 强度的 但在 BAYONETTA 中不算 BOSS 的敌人

根据世界观强化了普通敌人

  • 第一关的 BOSS - Fortitudo

BOSS 战要做整体设计
不仅是 BOSS 本身 还包括场景机关等



  • 注重的

    • 画面冲击力
    • 与敌人的攻防战
  • 不仅是与 BOSS 的 1v1 战斗,也要让玩家有恢宏体验

  • 以完善关卡整体体验为目标来制作游戏

早期测试版的必要性

测试版的种类

两种测试版
简单的:内部共享理念
包装的:给外部说明

内部原型
  • 为了让大家知道想法的原型 - 受众为制作团队内部
    • 用于体现游戏本质
    • 目的
      • 与团队共享理念
      • 提升团队积极性
外部原型
  • 下一步会接触的测试版的受众 - 游戏投资者/发行商
    • 要求
      • 完成度更高
    • 目的
      • 了解游戏整体印象 世界观 角色设定 动作美感 支持的平台等

标题画面

  • 把标题画面做出来也很重要
    • 让人能意识到接下来要制作的游戏的基调
    • 也给人一种已经跨出了一大步的感觉

标题画面能振奋人心,也可传达作品基调





注意

如果测试版无法挑起团队兴致,则视为失败
最原始的测试版最能体现游戏本质

测试版制作人数

  • 神谷英树的看法
    • 最低限度 4 人
      • 程序
      • 动作模型
      • 动画效果
      • 音效
        • 有无音效天差地别
        • 没有音效就感觉没打中一样

动作游戏打击感的关键之一是音效

制作人对动作游戏的感受

  • 看企划书时的评判标准
    • 新鲜且有趣的创意
    • 看是否有发展性
      • 给人的刺激是否有不断增大的可能性
      • 第一次玩要是就已经是刺激的巅峰 对于十几个小时的动作游戏而言会变为不可忍受的乏味
      • 新创意不仅是支柱 也要将创意在开发过程中不断孵化 发展为新的进化
    • 创意间需要关联
      • 在一个场景中可以将所有的动作类要素全部表现
      • 也要能将想到能做出的创意散落在游戏各处
      • 最初有一个创意支柱 围绕支柱设计出有相互关联的要素

有拓展潜力的创意更重要
创意间需要关联起来

给想做动作游戏的人的建议

  • 神谷英树的建议
    • 坦率表现自己喜好,依照感觉做游戏
      • 某些意义上的无意义动作或角色行为(射击时偏头之类的) 会成为角色特性
    • 不仅追求玩法创作 更多思考这个角色该怎样做
      • 将对角色的思考加入到游戏制作思考中

不要脱离角色追求玩法
要代入角色思考玩法

  • 制作人的建议
    • 推荐大家模仿和改造
      • 以玩家视角思考 - 如果能做到这样的话应该更有趣之类的/开挂
      • 基于现有优秀的游戏系统,在此之上加入自己觉得好的创意
      • 虽然 90%可能都会失败
        • 一般而言这样的要素没有被加入都会有其原因
        • 但如果不自己去做是没法发现这个原因的
        • 在他人基础上进行试错偶尔能出现合适方案
          • 此时再思考为什么这个没有失败 为什么会变得更有趣
          • 思考该要素是如何和游戏系统融合的

在模仿中加入改造,理解游戏的本质


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