凸显 BOSS 威猛的动作设计要素
BOSS 敌人设计
- 敌人强弱差应该按照世界观中背景设定的需求来做调整,适当的敌人强弱差可以增加游戏世界和理性
- BOSS 可根据整合战斗场景以及玩家体验来设计
不仅可以提高游戏难度
还可以通过整体性乐趣可玩家特别的体验
原型/测试版的重要性
- 动作游戏制作过程中,原型极其重要。目的包括:
与团队共享理念
检测游戏是否有趣
提高制作人员积极性 - 测试版分两种
- 简单版
- 给团队内部及专业制作人观看,共享设计理念
- 完成度高版
- 给公司经营者及客户观看
- 用于了解游戏整体印象 角色 世界观 动作等
- 简单版
- 神谷流动作游戏:先做出游戏标题画面,可传达作品基调,振奋人心
- 测试板必须优先制作出来
- 动作游戏制作过程中,原型极其重要。目的包括:
制作原型的人数
- 制作早期测试版至少需要:程序、动作模型、动画效果、音效
- 动作游戏音效的控制是带来打击感的关键之一
制作人对动作游戏的感受
- 游戏制作要有一个核心创意。这个核心创意需要有很强拓展性,因为这个创意将会伴随玩家度过一整个游玩体验
- 在拥有核心创意后,还需要能把其它拓展的创意与之相关联起来,创意不能是独立的
给想做动作游戏的人的建议
- 不要拘泥固有思想,坦率表达自己的感性与喜好。真是追求自己想要的游戏体验
- 动作游戏玩法不该脱离角色,结合角色特色的玩法才会带来独特游戏体验
- 对其他游戏的模仿与改造是重要的起步方式,可以降低初期学习成本
- 改造虽然会有失败,但只要不断加入自己创意,在成功与失败中一定会慢慢理解到游戏本质
BOSS 敌人要如何设计
BAYONETTA 中的 BOSS 定义
- 在剧情及关卡中 在重要场面出现的强敌
- 包含场景机关来攻略的敌人
因为敌人是天使 所以应该很强大
- 所以在各个地方都设置了类似其他游戏中 BOSS 强度的 但在 BAYONETTA 中不算 BOSS 的敌人
根据世界观强化了普通敌人
- 第一关的 BOSS - Fortitudo
BOSS 战要做整体设计
不仅是 BOSS 本身 还包括场景机关等
注重的
- 画面冲击力
- 与敌人的攻防战
不仅是与 BOSS 的 1v1 战斗,也要让玩家有恢宏体验
以完善关卡整体体验为目标来制作游戏
早期测试版的必要性
测试版的种类
两种测试版
简单的:内部共享理念
包装的:给外部说明
内部原型
- 为了让大家知道想法的原型 - 受众为制作团队内部
- 用于体现游戏本质
- 目的
- 与团队共享理念
- 提升团队积极性
外部原型
- 下一步会接触的测试版的受众 - 游戏投资者/发行商
- 要求
- 完成度更高
- 目的
- 了解游戏整体印象 世界观 角色设定 动作美感 支持的平台等
- 要求
标题画面
- 把标题画面做出来也很重要
- 让人能意识到接下来要制作的游戏的基调
- 也给人一种已经跨出了一大步的感觉
标题画面能振奋人心,也可传达作品基调
注意
如果测试版无法挑起团队兴致,则视为失败
最原始的测试版最能体现游戏本质
测试版制作人数
- 神谷英树的看法
- 最低限度 4 人
- 程序
- 动作模型
- 动画效果
- 音效
- 有无音效天差地别
- 没有音效就感觉没打中一样
- 最低限度 4 人
动作游戏打击感的关键之一是音效
制作人对动作游戏的感受
- 看企划书时的评判标准
- 新鲜且有趣的创意
- 看是否有发展性
- 给人的刺激是否有不断增大的可能性
- 第一次玩要是就已经是刺激的巅峰 对于十几个小时的动作游戏而言会变为不可忍受的乏味
- 新创意不仅是支柱 也要将创意在开发过程中不断孵化 发展为新的进化
- 创意间需要关联
- 在一个场景中可以将所有的动作类要素全部表现
- 也要能将想到能做出的创意散落在游戏各处
- 最初有一个创意支柱 围绕支柱设计出有相互关联的要素
有拓展潜力的创意更重要
创意间需要关联起来
给想做动作游戏的人的建议
- 神谷英树的建议
- 坦率表现自己喜好,依照感觉做游戏
- 某些意义上的无意义动作或角色行为(射击时偏头之类的) 会成为角色特性
- 不仅追求玩法创作 更多思考这个角色该怎样做
- 将对角色的思考加入到游戏制作思考中
- 坦率表现自己喜好,依照感觉做游戏
不要脱离角色追求玩法
要代入角色思考玩法
- 制作人的建议
- 推荐大家模仿和改造
- 以玩家视角思考 - 如果能做到这样的话应该更有趣之类的/开挂
- 基于现有优秀的游戏系统,在此之上加入自己觉得好的创意
- 虽然 90%可能都会失败
- 一般而言这样的要素没有被加入都会有其原因
- 但如果不自己去做是没法发现这个原因的
- 在他人基础上进行试错偶尔能出现合适方案
- 此时再思考为什么这个没有失败 为什么会变得更有趣
- 思考该要素是如何和游戏系统融合的
- 推荐大家模仿和改造
在模仿中加入改造,理解游戏的本质