游戏设计艺术 第十四章 游戏机制支持谜题


游戏设计艺术 摘抄/笔记

20220807 第十四章 游戏机制支持谜题

所有谜题的共同点:让玩家停下并陷入思考。

谜题的谜题

谜题的一种定义:

谜题就是有最优策略的游戏。

从该观点看,谜题就是知晓答案后便失去乐趣的游戏。

游戏和谜题的核心都是拥有有待解决的问题——但谜题是一种微缩版的游戏,其目的就是找到最优策略。

谜题死了吗

谜题并不是明日黄花,但随着游戏设计师的设计技巧愈加成熟,原来与游戏格格不入的谜题现在更好地融入到了游戏中

好的谜题

以下是谜题设计的十个原则

谜题原则 1:让目标变得简单易懂

让人摸不清目的的谜题

目标清晰的谜题——把套环取出

如果玩家不清楚他们要做什么,他们会很快失去兴趣,除非他们知道要做的这件事实际上很有趣

有很多谜题把猜出谜题本身要做什么也变为了谜题的一部分——但必须谨慎使用,只有铁杆解密玩家才喜欢这类挑战

设计谜题时,确认你在通过 32 号透镜 “目标” 观察它们,且确定你清楚地告诉玩家谜题中的哪些事是和目标相关的

谜题原则 2:让它容易上手

要设计一个好的谜题,首先要打造一个好的玩具。 —— Scott Kim

拿出 17 号透镜 “玩具”。

当设计谜题的时候,好的玩具会让玩家清晰知道如何操作它。
不止如此,玩家会被吸引去操作它。

这也是魔方最成功的的原因之一——即使某些毫无意愿去解开魔方的人也会想知道,拿起魔方,手握魔方,以及旋转魔方到底是什么样的感觉

54 号透镜:可达性

当将一个谜题展示给玩家的时候(或任何一种游戏),他们应该可以清楚知道最开始几个步骤应该是什么样子的

  • 玩家怎么知道如何解开我的谜题或者玩我的游戏?我是否需要解释,或者它是显而易见的?
  • 我的谜题或游戏是否和他们之前见过的东西相像?如果是,我怎样才能让他们注意到这些相似点?若不是,怎样让他们理解谜题或游戏的动作?
  • 谜题或游戏是否吸引玩家并且让他们想感受它 操作它?若不是,如何改变它才能让它变得吸引人

谜题原理 3:给予进步感

谜题和谜语的一大区别就是进步感。

一个谜语其实就是一道需要答案的问题。只有对错的最终结果。

谜题也需要答案,但通常在解谜题的过程中,你能清楚知道你离答案越来越近,或者至少“有所进展”。

这种进步的感觉给予玩家即将找到答案的希望。

有方法可以使得谜语变成谜题——一种被称之为《二十问》的游戏。在该游戏中,玩家心中想着一件事/一个人,另一个玩家问 20 个只能用是或否作答的问题,以猜测第一个玩家心中所想之事。

我们通常将这个游戏叫做 “是/否/与此无关”
网上通常将其成为 “海龟汤”

《二十问》的伟大之处在于玩家获得的进步感。通过提出问题来逐步缩小可能的答案范围。

魔方能够给予玩家进步感,这也是能让玩家坚持解开魔方的众多原因之一。

研究表明,可见的进步(或者缺失)是工作中影响心情的最大因素

考虑通货膨胀:为什么物价和薪酬随着时间趋向于增长?这不是一个经济原理,这其实是个心理问题:人们希望每年都能涨薪,因为这能让人感到进步,这笔钱当然必须从某个地方生出来,所以物价会上涨

55 号透镜:可见进步

玩家在解决难题的时候需要看见他们正在进步,为确保他们能够得到这个反馈,问

  • 在你的游戏或谜题中取得进步意味着什么
  • 在我的游戏中有足够的成长吗?是否有方法能让我添加更多的中间步骤来让玩家逐步取得成功
  • 哪些成长是可见的,哪些成长是隐藏的?是否能找到一种方法来揭示那些隐藏的成长

谜题原理 4:给予可解决感

和进步感相关的是可解决感

如果玩家开始觉得你的谜题是无解的,他们会开始害怕自己是在无望中浪费时间,继而在厌恶中放弃解题。

需要说服玩家谜题是有解的。

这就是我之前在分析《艾尔登法环》为什么吸引我时得出的其中一个结论——它始终予我以胜利的希望。详见 为什么《艾尔登法环》如此吸引我?

给予可见进步是个好办法,但这样等于坦率陈述你的谜题有一个答案。

还是以魔方为例,他用一种非常优雅的方式向玩家说明魔方是有解谜题——购买魔方时,它已经处在被解开的状态(各面都是同色)——玩家搞乱一般也就是转动几十次。此时魔方是必定有解的——只需要将弄乱它的操作反过来执行就好。

但当然,大部分玩家会认为解开魔方需要用到比弄乱它更多的步数。即使玩家会感到灰心,也从不会怀疑魔方确实可以被解开

谜题原理 5:逐步增加难度

以常见的完成拼图的步骤为例:

常见的完成拼图谜题的步骤

这种难度上的逐步提升便是拼图经久不衰的原因之一

一些新推出的拼图号称比普通拼图更难,通常就是通过改变拼图的性质以至于去掉 1-6 步中某些(或全部)的步骤来实现的

有一个能保证难度逐步升级的简单方法——给予玩家控制拼图步骤顺序的能力

玩家很大可能会从简单的做起,给予玩家自由选择的这一设计被称为平行性。

谜题原理 6:平行性让玩家休息

谜题会让玩家停下来思考

若一个玩家无法通过思考来解决谜题,从而不能前进(卡关),就会彻底放弃游戏

一个好的解决办法是——同时给予他们好几个不同的相关谜题,要是他们被其中某些卡住了,还可以投身到其他谜题中去

56 号透镜:平行性

谜题中的平行性有益于提升玩家体验

  • 我的设计中存在瓶颈以致若玩家不能通过一个特定挑战就无法前进吗?若是,当玩家碰到这个挑战时,是否可以给玩家增加一个平行挑战
  • 若平行挑战太相似,平行性则无益。每个平行挑战之间是否足够不同,可以给予玩家多样性的益处
  • 我的平行挑战可以以某种方式联系起来吗?是否有办法使战胜挑战所取得的进步可以让解决另外的挑战变得更容易

谜题原理 7:金字塔结构会延长兴趣

平行性适用于的另一件事是金字塔谜题结构——给更大谜题提供线索的一连串小谜题。

57 号透镜:金字塔

金字塔使我们着迷,是因为他有一个单一最高点。为赋予谜题古老金字塔的魅力,问

  • 是否有办法将谜题中的所有部分注入游戏最终的单一挑战中
  • 巨大金字塔经常由小金字塔组成——是否可以拥有一个具有前所未有挑战性的谜题元素层次,逐步走向最终挑战
  • 我的金字塔顶部的挑战是否有趣、吸引人、清晰?是否让人想要为了达到它而愿意去工作?

谜题原理 8:提示会延长兴趣

解开一个带提示的谜题也比完全解不开要好得多

提示也可以逐步增加提示深度,且可以为获取提示这一行为增加轻微惩罚(比如扣分或需要消耗资源购买)

谜题原理 9:给出答案

人们解开谜题的体验通常是由看到答案所触发的

若是自己解出了答案,会更快乐一点

但只要认真考虑了问题,正在解题的大脑会准备好迎接仅仅因为看到或者听到答案时产生的那种喜悦感

如果玩家真的在游戏中被难住了,比起让他们去网上找答案,何不为玩家省点麻烦,给他们一个能在游戏中自己找到答案的方法呢

谜题原理 10:感知转移是把双刃剑

这里的感知转移(perceptual shift)怎么感觉就是一种直觉猜测嘞?

当玩家能够感知转移,就会感到解开谜题的巨大喜悦
但若他们没法做到感知转移,就什么也得不到

这种几乎不包括进展性质或阶段性难度增加——只有一直紧张又目不转睛地盯到灵感来临

确实,就是,一口气猜出答案嘛哈哈..

最后一段

该透镜用于检测游戏里是否有足够的正确谜题

58 号透镜:谜题

谜题使得玩家停下来思考。要确保你的谜题为达到你所塑造的玩家体验而全力以赴,问

  • 我的游戏中的谜题是什么
  • 应不应该制作更多谜题,或者减少谜题?为什么
  • 十条谜题原则中有哪些适用于我的谜题
  • 游戏是否有任何不适宜的谜题,怎样才能把它们更好融入游戏?(使用 49 号透镜,优雅,来实现)


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