《Yin Yang Messenger》 Demo 展示及分析


《Yin Yang Messenger》Demo 展示

视频展示

试玩地址

https://haodongliao.itch.io/yin-yang-messenger

截图展示

善良灵魂与贪吃小猪

恶灵与恶犬

《Yin Yang Messenger》Demo 设计思路分析

基本介绍

在中国传统文化中,公鸡是阳的象征之一。在这个游戏中,玩家将扮演一个能在阴阳状态间转换的信使,为坟墓中的灵魂带去消息。 路途中,玩家将遭遇恶犬、恶灵、善良的灵魂以及调皮的鬼魂,也会碰上只关心眼前吃食的小猪。 灵活使用阴阳状态的转换,留心坟墓中灵魂的遗言。

游戏整体说明

以下将从目标、路径、挑战、体验四个方面对游戏进行整体说明:

目标

即游戏的结束条件
玩家需要通过操作,避开前方阻碍/搭建道路,到达终点

路径

即玩家达到目标的手段
玩家可进行的操作有:移动、跳跃(可两次跳跃)、阴阳转换

挑战

即玩家在实现目标的路径中可能碰到的障碍

恶犬

  • 行为模式
    恶犬平时会躲在自己的窝中,但若是玩家以阳状态靠近到恶犬的感知范围内,就会扑向玩家。若是在追击成功前离开窝太远,又会回到窝中。玩家若是被恶犬扑倒,游戏结束。
  • 应对方式
    恶犬虽会追击阳状态,但却害怕阴状态。玩家可利用这一特性来调动恶犬位置,从而为自己争取前进空间。
贪吃小猪

  • 行为模式
    贪吃小猪什么也不管,只会埋头吃食。但若是感受到强大的灵魂,也会不情愿地勉强挪挪位置。
  • 交互方式
    贪吃小猪不会伤害玩家,玩家可以站到其身上,将其作为垫脚处。会朝反方向原理善良的灵魂。
善良的灵魂

  • 行为模式
    善良的灵魂与世无争,只是在无聊游荡。但其若是感知到阴状态,便会紧紧跟随。
  • 交互方式
    善良的灵魂不会伤害玩家,但玩家可以利用阴状态来将它带到贪吃小猪处,迫使小猪移动。
恶灵

  • 行为模式
    恶灵不会对阳状态的玩家有任何反应,但若是玩家处于阴状态,恶灵就会慢慢靠近玩家,想要进行“夺舍”。若是被其夺舍成功,玩家便不再受控。
  • 应对方式
    阳状态下恶灵不会有所行动,但恶灵会靠近处于阴阳转换状态的玩家。玩家可利用这一特性来调动恶灵位置,防止被其夺舍
调皮鬼

  • 行为模式
    调皮鬼不会直接对玩家造成伤害,但却会对玩家操作方式造成影响。调皮鬼会不断在红绿两种状态间切换,且不断追寻玩家,若是被红色状态的调皮鬼追到,则玩家水平操作按键会反向(即原本向左的按键变为向右,反之亦然);若是被绿色状态的调皮鬼追到,则玩家水平操作按键恢复正常。玩家每次被调皮鬼追到后会被降速,最多被降速两次。
  • 应对方式
    调皮鬼总是能找到玩家,但它速度较慢,所以可以先引诱其到地图角落,然后一口气突破剩余障碍。

体验

即期望玩家在游玩时获得的情感体验
在后面部分会展开描述,这里只进行列举

  • 被恶犬追的心跳
  • 被善灵帮的恍然
  • 被恶灵附身的无助
  • 被调皮鬼影响的恼人

目标体验分析

被恶犬追的心跳 - 第一关

  • 预期体验

心跳+紧张

  • 实现手段

    • 恶犬的高速移动
    • 恶犬的范围探敌
  • 预期的玩家行为方式

最开始进入第一关时有摄像机的视觉引导,玩家会知道需要前往墓碑。而恶犬一开始朝向右方,玩家来到恶犬附近时可能还在熟悉操作,但恶犬的速度非常之快,电光火石间战斗便已经结束。玩家这时候很可能会有种措手不及的感觉。

下一次在面对恶犬时有了些谨慎,这时玩家会逐渐试探出恶犬的活动范围,但因为恶犬的移速太快,所以多数情况下还是来不及反应就游戏结束了。这时候玩家会注意到屏幕上方除了移动和跳跃,还有转换能力,借用转换能力玩家便可发现恶犬会原理处于阴状态下的玩家。利用这点便可调动恶犬走位,实现过关。

过关后,会发现墓碑中的灵魂留下了遗言:

Thank you! If you have trouble, go to the blue guy!

这其实是对下关破关机制的提示。

  • 实际体验

作为第一关,其实很大程度上会造就第一印象。而从给身边朋友的试玩反馈来看,对第一关的描述大多是“措手不及+心跳”。通关过程也基本和预期相符。

  • 题外话

其实玩家可以不借助阴状态,直接通过极限的跳跃技巧来直接避开恶犬的扑咬。但其实很难做到这一点,所以算是给愿意探索的玩家留了一条捷径(速通,有√)。

被善灵帮的恍然 - 第二关

  • 预期体验

迷茫+恍然

  • 实现手段

    • 无法直接跳上去的高台
    • 善灵+小猪+箱子的配合
  • 预期的玩家行为方式

玩家来到高台之下,会发现无法跳上,如果跳下绿色毒池也会结束游戏。所以会尝试使用阴状态在图中乱跑,发现无论是小猪还是箱子都没有反应。这时候会发现地图中还有一个没有接触过的蓝色东西,结合上一关中的墓碑遗言,玩家会尝试性地靠近善灵。

因为是无法跳跃到的高度,所以玩家只能通过阴状态接近善灵,发现善灵会跟随阴状态。此时玩家可能还是不知道能干什么,但反复尝试之后发现小猪会被善灵推远。利用这个机制,玩家利用阴状态带善灵来到右方,将小猪往左推,从而推下箱子(甚至小猪),从而有了登高的垫脚处。

过关后,会发现墓碑中的灵魂留下了遗言:

Thank you! Watch out for that purple guy!

这其实是对下关恶灵的提示。

  • 实际体验

从给身边朋友的试玩反馈来看,确实会出现不知道该干什么的情况,但因为只有那一条可解路径,所以还是能顺利通关。通关过程也基本和预期相符。

被恶灵附身的无助 - 第三关

  • 预期体验

无助

  • 实现手段

    • 熟悉的恶犬
    • 只对阴状态敏感的恶灵
    • 被恶灵附身后无法操控
  • 预期的玩家行为方式

玩家来到这关会看到熟悉的恶犬,心中不免一紧。下意识地会开始切换到阴状态来调动恶犬位置。

当玩家切换到阴状态后会发现恶灵会向自己靠近。不知道这意味着什么的玩家可能会置之不理,但最终被恶灵附身的玩家会发现自己不受控制了,从而结束当局游戏。

玩家这时会试探恶灵的行为方式,发现它只对阴状态离体后的阳感兴趣。知道了恶灵的行为方式,也就可以通关了。

过关后,会发现墓碑中的灵魂留下了遗言:

Thank you! The guy who changes color will make you dizzy!

这其实是对下关调皮鬼的提示。

  • 实际体验

通关过程基本和预期相符。

被调皮鬼附身的恼人 - 第四关

  • 预期体验

恼人

  • 实现手段

    • 熟悉的善灵与小猪
    • 会改变玩家水平方向按键操作的调皮鬼
    • 每次被调皮鬼追上后会被减速,一共会被减速两次
  • 预期的玩家行为方式

玩家刚进到关卡就会注意到缓缓向自己移动的调皮鬼,经过恶灵关的玩家会对这些莫名靠近的灵体很谨慎,所以可能会想原理。一旦玩家在初始高台跳跃且按住右方向键不放,很可能就会被调皮鬼抓到,从而水平按键反向,直接落入毒池中,当局游戏结束。

之后可能会需要经过几番试探才清楚调皮鬼的水平按键反向机制,其实正好和上关中墓碑留言相应“那个变色的家伙会让你晕头转向”。知道这一点后,便是利用熟悉的善灵调动贪吃小猪的机制来通关了。

需要注意的是每次被调皮鬼追上后,玩家速度会下降,这其实会导致游戏难度不断提升,而且一旦在空中被调皮鬼追上很难处理,所以玩家会尝试先将调皮鬼勾引到角落再进行剩余部分的通关。

然后就通关啦!

  • 实际体验

通关过程基本和预期相符。试玩的朋友确实也被这个小调皮鬼搞了好几次哈哈。

灵感杂谈

本身想从阴阳出发,而 2D 平台跳跃算是现有工具和资源体系较为完善的。设计过程中其实受到了 鱼一元 001 大佬关于平台跳跃游戏中 物品(Item)、装置(Devices)、环境(Environment)、状态(Status)四元素讲解的启发。将阴阳作为状态元素引入,而后又从需要发挥阴阳作用以及克制阴阳作用的点出发,分别设计了能够帮助阴状态的善灵(以及配套的小猪拱箱子机制),以及会附身出窍(阴状态离体)状态的恶灵。

调皮鬼的设计倒是属于设计过程中的突发奇想,因为好的、坏的灵体都有了,那就设计一个亦正亦邪的吧!所以就有了调皮鬼。

恶犬设计其实思路来源于“鸡犬不宁”,以及能“开天眼”的狗。所以就是与阳状态不死不休,但又畏惧阴状态的设定。

整体其实经过了一个多月的思路反复,最终真正投入制作的时间可能也就一周左右。这要多亏了 Game Design and Development 2: 2D Platformer 课程打的底子。UI 框架及音乐音效都来自这里面,确实是非常不错的课程。

可能的扩展思路

  • 新机制

新的机制如果继续引入会考虑一些机制上的翻转。总的理念还是阴中有阳,阳中有阴,没有绝对。
比如引入阳光机制,对于原本跟随阴状态的善灵,若是将其带到了阳光之下,它就会受伤发狂,从而对阳进行追杀。
引入贿赂机制,对于原本执着于夺舍阳的恶灵,可通过一些手段来使其夺舍他人。
等等。

  • 新关卡

其实 demo 中基本都是机制介绍,没有真正意义上设计复杂关卡,这也是自己所欠缺,需要不断学习的部分。

可能的商业化思路

若是能丰富关卡,统一美术风格,也许可以考虑一次性买断制单机或手游。


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