Combat
设计玩家、NPC 之间或内部的物理冲突
What is combat design
战斗是游戏设计中最常见也是被探索得最为深刻的话题。一些工作室甚至有专门的战斗设计师,专门负责构建战斗系统和调整战斗。这是 2010 年代随着军事射击游戏/掩护射击游戏/黑魂等游戏的兴起才出现的行业惯例。
如果没有一些已经制作好的战斗设计,想要直接制作战斗关卡是很难的。这也是为什么建议做 mod:这样就可以直接重用游戏中已经得到验证的核心战斗系统,而不用自己重建。
如果没有选择冲突类型的游戏,可以直接学习有关布局的内容。
Combat concepts
设计战斗系统时,考虑以下方面:
- 敌人设计:定义不同类型的敌对 NPC 类型
- 理想情况下,每种类型都有不同的行为、优势、劣势
- 如果敌人类型过于重复,战斗体验会感觉枯燥单一
- 遭遇战:与 NPC 对抗的结构型战斗
- 开放式战斗谜题:玩家需要即兴解决
- 游戏内的遭遇战通常会涉及一些脚本
- 平衡:主观(觉得平衡)和客观(真的平衡)都要体现,通常体现在 PvP 中
- 玩家可以哪里,他们能控制什么东西
- 平衡的关卡有能构建玩家对于布局的信任,并想着期望的目标不断加码
- 竞技场设计:专门为战斗而设的空间
- 设计可能的立足点,阻塞点,覆盖模式等
- 这部分会稍晚些提到。在理解敌人设计和遭遇战设计之前是无法很好地知道竞技场设计的需求的
Combat mechanics
战斗机制是玩家用于对抗敌人的可重用的动作/技能/武器。常见战斗机制有:
- 收集有关布局和敌人的信息
- 远离危险,占领目标
- 瞄准特定的敌人类型/弱点
- 当看到攻击信号(或者进攻机会时) 示意攻击
- 将攻击/武器动作组成连招
- 阻挡敌人的攻击:在正确的时间招架/反击/闪避
- 在敌人无法击中或看到你的地方寻找掩护
- 管理资源,清点拾取物(血包,弹药等)
- 在环境中布置陷阱(爆炸桶、水、岩浆、悬崖等)
Weapon design
许多游戏为玩家提供了多种可用武器。武器设计是有关概念化、制作和平衡武器库的过程。需要考虑:
- 武器的感觉和幻想:较大的射速较慢的枪 vs. 偷偷摸摸的刀 vs. 轰鸣电锯
- 关于伤害,射程,射速,弹药供应等方面的统计数据
- 对于枪而言:需要考虑不同的散射度,后坐力,瞄具,穿透力,弹匣大小,装填速度等
- 态势感知:挑选最合适/有效的武器
- 弹药经济的管理:不浪费资源
- 武器升级,装备升级等
TODO: Combat examples
原文还没填这里的坑
TODO: Combat workflow
- 制作测试用的战斗关卡原型
- 怎么知道一个战斗“足够好了”
原文还没填这里的坑