游戏设计艺术 摘抄/笔记
第二章 设计师创造体验
游戏设计师真正关注的就是创造体验。
游戏不等于体验
游戏能够带来体验,但它并不是体验本身。
游戏设计师的能力需要通过想象体验的品质来衡量,因为这就是人们玩游戏的目的。
游戏特有于其他艺术形式的体验
- 书籍或剧本
- 线性体验
- 游戏
- 非线性体验
- 赋予玩家很强的控制能力
- 可以改变体验节奏/事件顺序
- 加入随机事件
- 非线性体验
追寻彩虹的三种途径
- 目标
- 制作一种能够带来美妙和难忘体验的游戏
- 三个学科
- 心理学
- 了解人类作出某种行为的机制
- 人类学
- 在人类层面上了解人们
- 设计学
- 让人们变得开心
- 心理学
心理学
- 研究
- 控制人类大脑的机制
- 二十世纪早期分类
- 行为学家
- 只关注可量化行为
- 采用黑盒方式进行思维探究
- 主要工具是客观可控实验
- 现象学家
- 研究人类体验的本质和对事物的感受
- 主要工具是反思——在事情发生后感受自己的体验
- 行为学家
游戏设计师不需要被科学的严谨责任感束缚,我们能够同时使用行为主义的实验和现象主义的反思学习我们想要了解的知识。因为作为设计师,我们并不关注客观现实世界中的绝对正确,而只关注在主观体验世界中的相对正确。
人类学
研究
- 人类及其思想行为
- 采用比心理学更综合的方式观察人类
- 身体
- 精神
- 文化
- 研究世界上各种人群的相同点和不同点
- 贯穿人类历史
方法
- field study
- 居住在他们研究课题的所在地,尝试把自己完全融入到目标人群的世界中
- 努力客观地观察文化并进行实践,同时不断反思,将自己放在实验对象的位置。帮助人类学家 更好地想象实验对象的感受
- field study
与玩家交谈,学习他们的一切,把自己放到他们的位置,获得客观观点中没有的洞察力
设计学
研究
- 人类体验
所有的设计原则都源于人类大脑,我们在理想情况下能够通过相同的心理学和人类学基础找到连接所有设计原则的方法。
我们必须开放四位并且勇于实践——优秀的创意能够来源于任何地方,但只有帮助提升游戏体验的创意才是好创意。
反思:力量、风险和实践
通过深刻地体会自身的感受,观察评估和描述自己的体验,你能够对你的游戏做出迅速地判断:哪些地方做得不错,而哪些地方没有达到目标以及为什么。
危险 1:反思可能导致对事实的错误结论
这一教训很简单:当处理人们的内心思维、尝试理解体验、感受事物时,反思是一种强有力且可信赖的工具。作为游戏设计师,我们不需要担忧这第一个危险。我们应当更加关注事物的感受而不是真实的正确。这样我们就能够更加信任自己的感受和本能去决定体验的品质。
危险 2:自己的体验不一定适用于其他人
“我只为与我一样的玩家设计游戏”有这些问题:
- 游戏设计师更倾向于有特殊的偏好。也许与你一样的玩家的数量不足以让你的游戏具有投资价值。
- 你很难一个人设计或者开发游戏。如果团队中的不同成员对于最佳设计有不同的想法,你将很难与他们达成一致。
- 许多类型的游戏和受众都在你可接触的范围之外。
“不能相信个人的观点”有这些问题:
- 你无法用游戏测试解决所有的问题,尤其是在早期的设计阶段,你根本没有可供测试的游戏。这时候必须用“个人观点”的方法判定游戏设计的好坏。
- 在一个游戏完全成型之前,测试者也许难以接受一个非同寻常的创意。也许直到完成整个游戏时,他们才会欣赏这种想法。如果你不相信自己关于游戏好坏的感受,也许你的游戏本可以成为美丽的天鹅,但测试者认为只是个“丑小鸭”
- 游戏测试只能偶尔进行,但你每天都需要做出重要的游戏设计决定。
- 倾听!发掘自己的体验和其他人体验间的差异,把自己放到他们的位置上
仔细分析想法
- 想法需要具体
- 是什么导致了感受
- 是什么让你思考
- 是什么让你做这件事
- 你应该能分析任何可能产生的体验
1 号透镜:情感
人们可能忘掉你的言语,但他们永远不会忘掉他们对你的感受。 一玛雅·安杰洛(Maya Angelou)
为了确定你创造的情感是正确的,问自己这几个问题:
- 我希望玩家能够体验到怎样的情感?为什么?
- 当人们(包括我自己)玩游戏时,他们产生了怎样的情感?为什么?
- 我怎样缩小人们的实际体验与我的设想之间的距离?
战胜海森堡原理
- 反思仍然有一个巨大的挑战。我们怎样才能获得不受干扰的体验?由于观测行为本身就是一种体验。我们往往会面临这样一个问题。当你尝试观察自己打字时,你会发现你的打字速度减慢了,并且会产生很多错误。
- 在享受一个游戏或者电影时尝试观察你自己,享受感会很快消失殆尽。有人把这称作“分析的无奈”,也有人把这比作“海森堡原理”。
- 这条原理引用自量子力学中的“海森堡不确定原理” 。
- 这个原理指出,无法在不干扰一个物体运动的情况下测量这个物体的运动。
- 类似的,体验的本质无法在不被干扰的情况下获得。
分析记忆
- 我们很难在体验发生时分析记忆
- 最好选择强有力的体验(通常会带来最好的灵感)和清晰的记忆进行分析
- 不要刻意抱着分析的目的玩游戏,而是等游戏结束之后,立即分析这段游戏的体验。
- 带着分析的目的能够帮助你记忆更多体验的细节而不会干涉体验本身。
两次经历
分析的另一个方法就是重复你的体验
- 第一次不要停下来分析 —— 仅注重体验
- 第二次要分析所有的体验
- 甚至可以停下来记笔记
第二次经历体验会让脑海中一些纯粹的新鲜体验释放,让你有机会停下来思考体验的感觉和原因
暗中一瞥
有没有可能观察体验而不破坏它
- 偷偷的快速一瞥
- 在脑海中质疑并回答太多问题时,体验就毁了
一个快速一瞥更像是
- “刺激吗” “是的” 这样的过程
- 立即停止分析回到体验中,直到下一次暗中一瞥
默默观察
- 类似禅道自我审视
- 听从内心,理解人类本质
本质体验
一个优秀的游戏不需要你完美复制真实地体验。你需要做的是为你的游戏找出这种体验的精髓。
寻找能够定义所想要的体验的基本元素,并想办法让他们成为游戏中的一部分
- 本质体验能够通过一种形式传递,这与真实的体验不同
例子
- 打雪仗
- 天气很冷
- 美术效果
- 呼吸白气
- 动作颤抖
- 音效
- 呼啸寒风
- 先关游戏规则
- 脱去手套能够制造更好的雪球
- 手太冷就必须把手套穿上
- 美术效果
- 天气很冷
- 打雪仗
2 号透镜:本质体验
要想使用这个透镜,你需要停止你的游戏,开始思考游戏给玩家的体验。问你自己这几个问题:
- 我想要让玩家获得怎样的体验?
- 这种体验的本质是什么?
- 我应该如何让我的游戏抓住这种体验的本质?
需要清晰地表明想要创造的体验,找出尽可能多的方法把这种体验放入游戏中
例子
- will sports 棒球游戏
- 本质体验:挥棒
- James Bond 007
- 本质体验:风险行为
- 游戏机制:英雄点
- will sports 棒球游戏
- 游戏设计师的终极目标是传达体验
你的感受都是真实的
实际上所有对体验的讨论都会带来一个很奇怪的想法。我们所能了解的现实都是现实的体验。我们又知道我们的体验“并不是真的现实”。我们会用自己的意识和大脑过滤现实。我们实际体验到的意识是一种幻觉–一点也不真切。但这种幻觉是我们所能拥有的最真实的东西。因为这就是我们自己。这是个让哲学家头痛的问题,但是对游戏设计师是一件好事。这意味着我们的游戏创造了所设计的体验,并且这种体验可能比日常体验更真实,更有意义。