What
观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解音效设计除了质量高以外还要符合游戏的需求!
内容
I09 - Strong Attack, Light Reverb


在支持 4 到 8 人同时游玩的《大乱斗》中,如果不对打击音效进行特殊处理,屏幕各处发出的声音会形成“音效洪水”,导致听觉上的混乱。为此,他向音效团队提出了以下两个调整重点:
1. 强化攻击起始感(Attack Stronger)

这是为了让玩家在击中目标的瞬间立即获得直观的反思。
- 加快音效起速:打击音效必须在击中的瞬间爆发,绝对不能有任何延迟感。
- 初始即巅峰:音效波形的最高点(Peak)应尽可能放在最开头,通过这种瞬时的反馈让玩家感受到攻击的力度。
2. 适度的残响(Moderate Reverb)

这是为了防止音效之间互相干扰,确保战斗节奏的清晰度。
- 防止音效“粘连”:如果残响过长,在激烈的攻防转换中,旧音效未散新音效又起,会导致声音“融合”在一起,让玩家听不清每一次攻击的起始点。
- 保留“连击感”:特别是对于像弱攻击(普攻)这种高频率击中的招式,必须控制残响,使得即便在连续打击时,每一次命中的独立感(连打感)依然清晰可见。
- 配合定格帧(Hitstop):强力攻击命中时画面会暂时冻结。理想情况下,主要的打击音效应该在画面停止的这段时间内播放完毕,这样当画面恢复运动时,声音也刚好收尾,节奏感最强。

总结 樱井氏的设计方针是:“起始感强,残响适度”。 他强调,衡量游戏音效的标准不仅仅是声音是否“好听”,更重要的是它是否符合游戏的战斗逻辑与目的。通过这种处理方式,玩家即便在混乱的战局中,也能通过听觉准确判断自己的技艺是否命中。