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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解他对于作为公司员工参与游戏制作的见解!
内容
E08 - Making Games as Part of a Company

樱井政博谈游戏开发的三个惊人真相
人们对游戏开发的普遍印象往往游走于两个极端:要么是孤胆天才在自家车库里编写出惊世之作,要么是庞大冷漠的公司批量生产续作。但现实远比这复杂得多,尤其是在大型公司内部。很少有人比樱井政博更了解这个世界,这位《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》系列的传奇创作者。在他的 YouTube 系列节目“樱井政博谈游戏创作”中,他分享了数十年的智慧,他对企业游戏开发的看法揭示了一些出人意料的真相。以下是他演讲中最具启发性的三个要点。
- 即使你的游戏失败了,你的薪水也安全无虞。他称之为“温柔的世界”。
任何创意活动中最令人恐惧的事情之一就是财务失败。然而,樱井指出,在企业游戏开发中,存在一种根本性的权衡,可以保护个人免受这种风险的影响。为公司工作的主要好处是能获得有保障的薪水。
即使项目超出预算、销量不佳,导致公司蒙受重大经济损失,参与开发的员工仍然会获得报酬。公司而非个人开发者承担了经济损失。当然,反过来,当一款游戏大获成功时,员工的薪水并不会与巨额利润直接挂钩。正如樱井政博所解释的,这是因为热门游戏的利润会用于弥补其他游戏的亏损,并为下一阶段的开发提供资金。正是这种机制使得大规模的创意冒险成为可能,并使团队免受可能扼杀创新的财务压力。
“但即便在这种情况下,员工也能拿到应有的薪水。这世界还算仁慈,不是吗?责任在于公司。”

- 一款游戏失败很少是因为“不好玩”。
当一款备受期待的游戏销量未达预期时,人们通常会认为其核心玩法不够吸引人。但樱井政博认为这种看法过于简单。“不好玩”这一因素在决定游戏商业成败的众多复杂因素中,往往优先级较低。
他还指出了一系列其他可能导致游戏失败的关键因素,这些因素都不能归咎于任何一个人。这些因素包括:
•视觉吸引力或美感: 艺术风格或图形呈现未能引起观众的共鸣。
•游戏标题: 一个令人困惑或难以记住的标题,未能传达游戏的本质。
•广告或促销不足: 营销活动不足或无效。
•强劲的竞争对手: 该游戏可能与更成熟的竞争对手同时发布。
•当前的社会氛围或趋势: 与玩家当时所寻求的东西不匹配。
•目标硬件/平台: 主机或平台的选择限制了游戏的潜在覆盖范围。
这种观点是对网络讨论的一种重要纠正,因为网络讨论往往试图为游戏表现不佳寻找单一的替罪羊。由于诸多强大因素共同作用,商业上的失败绝不能归咎于某个人或某个单一原因。
- 公司是相互扶持的协议,而不是机器。
与数十甚至数百人共事,摩擦在所难免。意见、观点和立场上的差异,是任何大型合作项目中自然而然的一部分。然而,樱井强调,公司的本质并非冲突,而是他所谓的“支え合い”( sasaeai ),即相互支持。

他将此描述为一种体系,在这个体系中,员工运用自身专业技能支持同事,而同事的专业知识也能在你缺乏的领域为你提供支持。在一个以生产周期紧张著称的行业中,这种将企业结构从机器模式转变为社群模式的做法,有力地论证了可持续发展和团队凝聚力的重要性。为了实现这一目标,樱井建议员工有意识地摒弃“被迫工作”的心态。相反,他们应该拥抱协作精神,并意识到在公司工作是他们自己的选择。
“然而,公司是一个你支持他人,同时也被他人支持的地方……我认为最重要的是摆脱‘被迫工作’的意识,并通过互相帮助来共同进步。”
结论
综合来看,樱井的洞见揭示了一种连贯的哲学:他所描述的财务安全网使人们能够抵御商业失败的复杂现实,而这两者都建立在互助互惠的文化基础之上。它们有力地提醒我们,支撑我们所参与的各种游戏的,是人类社会系统。