20251214 - Avoid Comparison


What

观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解设计师应该避免将新游戏类比为已有游戏!

内容

C18 - Avoiding Comparison


为何要避免说“像某某游戏” (Avoiding Comparison)

核心观点:在策划和提案阶段,尽量避免使用“像 [现有作品]”这样的描述,因为这会扼杀原创价值并导致沟通误差。

🧠 思维导图 (Mind Map)
mindmap
  root((避免"类比"思维))
    认知困境
      人们习惯用已知事物去理解未知
      创新游戏在"只有策划者知道"的阶段最难传达
    核心原则
      策划方应避免说"这个游戏像XXX"
      (虽然听众可以这么理解,但表达者不能这么定性)
    理由一: 价值与原创性
      如果是仿品,不如去玩原作
      只有"续作"才有资格卖弄前作的情怀
      企业需规避抄袭/类似品的法律风险
    理由二: 认知的个体差异
      "像XXX"在不同人脑中定义不同
      案例: "马里奥"
        是指FC时代的横版?
        是指奥德赛式的3D?
        还是指角色本身?
      世代与经验造成理解偏差
    结论
      真正的正解在于"标准尺子"之外
      必须努力传达产品独有的优点

1. 认知的局限与沟通的挑战
  • 人类的认知习惯:当一个新颖的游戏发布时,人们习惯用“像某某游戏”来描述它。这是因为人类如果不将其套用在已知的框架中,就很难认知未曾见闻的事物。
  • 策划的孤独:在游戏还没开始制作、仅有策划书的阶段,真正理解游戏全貌的只有策划者一人。
  • 提案的重要性:为了获得预算和人员(Assgin),必须让从未见过这个游戏的人理解它。如果在这一步失败,项目就会流产。
2. 核心建议:忍住别说“像某某”
  • 虽然听众(被提案方)为了理解方便,在心里将其归类为“像某某游戏”是自由的,但策划者绝对要避免主动使用这种说法

3. 避免类比的两个关键理由
  • A. 商业与原创价值 (Originality)

    • 原作更优论:如果你的卖点仅仅是与某个作品具有“相似性”,那么玩家与其玩你的仿品,不如直接去玩原作。
    • 续作的特权:只有正统续作,才能把“继承前作优点”作为核心卖点。
    • 避嫌:对于企业而言,主动强调与竞品的相似性,会带来抄袭嫌疑和法律风险,这是需要刻意规避的。
  • B. 世代与经验的差异 (Generation Gap)

    • 参照系不同:即便使用同一个词,不同世代和经验的人脑海中的画面完全不同。
    • 案例 - “像马里奥”
      • 老玩家:想到的是 FC 时代的《超级马里奥兄弟》(2D 横版)。
      • 新玩家:可能想到的是《超级马里奥:奥德赛》(3D 箱庭)。
      • 路人:可能想到的仅仅是马里奥这个胡子大叔的角色形象。
    • 切忌以己度人:不要以为自己的常识就是通用的尺度。

4. 结论
  • 虽然“像某某”在内部小范围快速同步信息时很方便,但真正的创新和“正解”往往存在于现有尺度的外部
  • 无论是写策划书还是制作成品,都要努力去挖掘并传达出那份 “独特的优点”,而不是依附于现有作品的影子。

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