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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解 Super Smash Bros. Ultimate 诞生的故事!
内容

Summary
《任天堂明星大乱斗:特别版》([[Super Smash Bros. Ultimate]])的核心概念从一开始就被定义为:“全员参战”。
由于《4 代》(3DS/WiiU) 与 Switch 版本由同一班底(万代南梦宫)持续开发,资源、团队和环境都能继承,因此本作成为史上第一次有现实可能让所有历代角色回归。尽管工作量巨大(企划书超过 200 页),但因为是岩田社长生前交付给樱井政博的“最后任务”,樱井决定趁此时机实现“全员参战”这个几乎不可能的目标。开发中也曾讨论 VR 等被砍掉的想法,新角色选择参考了 180 万份问卷数据。

1. 核心命题(Game Concept Statement)

“全员参战(Everyone is Here)”
历代所有角色全部回归。
这是全项目的总体设计原则(North Star)。
2. 项目背景(Context)
- Switch 尚未公布时就已开始开发
- 这是岩田社长交给樱井的最后任务
- 与《4 代》相同,由万代南梦宫团队制作
- 首次出现团队、技术、流程可连续继承的机会
- WiiU → Switch 架构相对接近,降低移植成本
→ 为“全员参战”提供了前所未有的条件



3. 核心挑战(Key Challenges)
角色数量极大化
- 每名角色都有独特动作、平衡需求
- 大量模型与资源需要重制
历史包袱
- 以往每代团队不同,难以继承资产
- 传统上必须删减旧角色才能加入新角色
新增要素需求仍然庞大
- 包含新角色、系统改动、平衡调整
- 企划书超过 200 页
- 还曾探索 VR 等最终被砍掉的方向


4. 解决策略(Creative & Production Solutions)
利用连续开发窗口
- 直接继承团队、流程、工具链
- WiiU 与 Switch 的接近性降低移植阻力
- 成为史上最适合尝试“全员参战”的时机
早期就锁定全员回归方针
- 全团队统一目标
- 使资源配置、优先级排序变得清晰
以数据指导角色决策
- 使用来自过去问卷的 180 万份有效玩家反馈
- 结合人气、可行性、代表性排序

果断裁撤非核心方向
- VR 方案等在企划阶段就被否决
- 将资源聚焦在实现全员回归与新角色上
5. 成果(Outcome)
系列史上最大规模的角色阵容
实现粉丝多年期待的“全员参战”
成为 Switch 的关键旗舰作品
展现大型资产继承策略的可行性
强化了 Smash 作为“庆典式游戏”的定位
角色
- 每位角色:70–100 项需要检查/调整(动作、平衡、音效、配音、专属动画等)。
- 数据来源:玩家问卷 + 开发者内部评估 → 决策优先级。

- 平衡与节奏(Tempo)
- 目标:比 X 更“快节奏”,比 Deluxe 更“可控”,落在两代之间。
- 牵涉参数:跳跃高度、击飞力、动画帧数、无敌判定等。


- 舞台(Stages)
- 300 个级别(含封面/终点化) → 设计取舍:多以复刻与变形为主,完全新建的受成本限制。


- 容量与工程(ROM / Assets)
- Switch 卡带容量约 16GB(实际可用更少)→ 音乐压缩技术节省到 1/4(关键缓解)。
- 仍需对资源做取舍:音频外包为 DLC / 压缩;模型重制优先级排序。

- Spirits / 单机体验
- 设计目标:替代传统大体量冒险模式(如 Deluxe 旧式冒险),用“收集 + 仿真原作战斗”实现内容广度。
- 可育成、可搭配、可自由调整难度与奖励(力量越大,奖励越少)。


- 网络与测试
- 制作阶段遇到 COVID → 远程协作、线上测试与通信问题。
- DLC 的持续开发也受远程影响(但仍在 2021 年完成既定 DLC 安排)

6. 经验总结(Takeaways)
1. 连续开发可积累巨大优势
稳定团队 + 稳固管线 → 可挑战更宏大的目标。
2. 单一、清晰的北极星目标能提升决策效率
减少争论空间,全团队围绕一个核心方向推进。
3. 大规模玩家数据可成为设计选择的可靠依据
避免纯主观决策,提高角色选择合理性。
4. 能舍才能得
把资源优先投入最大价值所在(全员参战),舍弃外围创意(如 VR)。
在开发完 [[Super Smash Bros. Ultimate]] 之后的空闲时间里,[[樱井政博 Sakurai Masahiro]] 做了这个 YouTube 频道。未来如何,敬请期待!
