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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解奖励设计!
内容

🎯 主题概要
“在游戏设计初期阶段,就必须认真思考玩家能获得什么样的‘奖励’。”
奖励是推动游戏体验和玩家动机的核心。
如果游戏中“没有能给予的东西”,那么设计上就会陷入被动。
💎 一、最有效的奖励:强化玩家角色
玩家在游戏中获得的“最纯粹的快感”,往往来自角色变强。
包括但不限于:
| 奖励形式 | 机制说明 |
|---|---|
| 💰 购买装备 | 用金钱获得数值成长 |
| 📈 经验升级 | 用经验值提升等级 |
| 🌀 技能解锁 | 用技能点获得新能力 |
| 🎁 掉落物品 | 打败强敌后获得稀有奖励 |
| 🗝️ 宝箱探索 | 前进后自然获得惊喜 |
| ⚙️ 合成系统 | 用素材制作装备、道具、建筑等 |
这些都能满足玩家的 “向前推进的欲望”。
例如:
“星之卡比”系列的乐趣之一,是期待下一关能遇到什么新的复制能力。

🕹️ 二、不是所有游戏都能“强化角色”
有些游戏结构不适合数值成长。
例如:《任天堂明星大乱斗》是对战游戏——
若引入角色养成,就会变成:
“必须把所有角色都练满级才能开始对战。”
这显然不合理。
因此,桜井列举了在这种限制下的奖励设计方式。
🧱 三、不同作品的奖励案例
| 游戏 / 系统 | 奖励设计 | 特点与目的 |
|---|---|---|
解锁斗士(Fighters)![]() |
不是一开始就全角色开放,而是通过游玩逐步解锁;也会以“挑战者乱入”的形式登场。![]() ![]() |
表面麻烦,但实际解锁节奏快,增强进度感与期待。 |
角色背景 / 图鉴系统 (Trophies)![]() |
为多作品混搭的游戏提供“角色出处”介绍。![]() |
既是奖励,也是世界观连接装置。缺点是制作成本高。 |
贴纸系统(Stickers)![]() |
可贴在底座上提升战斗力。![]() |
省下建模与解说成本,同时能收录更多角色。 |
命魂系统(Spirits)![]() |
用游戏世界观中“灵魂化角色”来强化斗士。![]() |
概念与剧情呼应,比模型更节省资源。 |
金币系统(Coins)![]() |
通货收集可用于小游戏。![]() |
让所有游玩行为都能带来积累。 |
音乐解锁 (Music)![]() |
曲目数量庞大,也可作为收集奖励。![]() |
但考虑玩家体验,后期逐渐减少“锁曲”数量。 |
| 全通关奖励 | 可调整菜单音乐出现频率、解锁视觉场景浏览模式等。![]() ![]() |
奖励不仅限于物品,也可体现在“系统特权”。 |
| “Clear Getter”系统(成就系统) | 源于《卡比的空中骑士》。完成条件可解锁奖励格子,并获得下一个格子的提示。![]() |
在主机平台成就系统出现前就已存在。它的目的更在于“赋予玩家目标”。 |
🧠 四、设计思考:奖励与动机是一体两面
“奖励(Reward)与动机(Motivation)是表里一体的概念。”
- 奖励不仅是“给予回报”,
也是为玩家设定目标与前进理由。 - 但若奖励过多、节奏太密,玩家会觉得“疲惫”;
若完全没有奖励或进展,则显得“无趣空洞”。 - 因此,关键是 “掌握适度”。
🧩 五、结语
“若游玩后既无奖励、也无进展,那将是一种极其寡淡的体验。”
🛠️ 所以,
在游戏企划或初期设计阶段,就应同步规划奖励体系。
奖励不是事后的装饰,而是驱动玩法循环与情绪反馈的结构性设计。
✅ 总结表:桜井式“奖励规划”原则
| 设计层级 | 目标 | 典型做法 |
|---|---|---|
| 核心奖励 | 角色成长、力量提升 | 等级、装备、技能、掉落 |
| 外层奖励 | 进度与解锁 | 新角色、音乐、场景、图鉴 |
| 元奖励 | 目标赋予与世界构建 | 成就系统、剧情奖励、演出特权 |
| 设计平衡 | 不做无意义奖励,也不过度饱和 | “适度给予”与“保持动机” |
一句话总结:
“奖励设计,不只是给予东西,而是给予理由。”















