20251026 - Planning Your Game's Rewards


What

观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解奖励设计!

内容

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🎯 主题概要

“在游戏设计初期阶段,就必须认真思考玩家能获得什么样的‘奖励’。”

奖励是推动游戏体验和玩家动机的核心
如果游戏中“没有能给予的东西”,那么设计上就会陷入被动。


💎 一、最有效的奖励:强化玩家角色

玩家在游戏中获得的“最纯粹的快感”,往往来自角色变强
包括但不限于:

奖励形式 机制说明
💰 购买装备 用金钱获得数值成长
📈 经验升级 用经验值提升等级
🌀 技能解锁 用技能点获得新能力
🎁 掉落物品 打败强敌后获得稀有奖励
🗝️ 宝箱探索 前进后自然获得惊喜
⚙️ 合成系统 用素材制作装备、道具、建筑等

这些都能满足玩家的 “向前推进的欲望”
例如:

“星之卡比”系列的乐趣之一,是期待下一关能遇到什么新的复制能力


🕹️ 二、不是所有游戏都能“强化角色”

有些游戏结构不适合数值成长
例如:《任天堂明星大乱斗》是对战游戏——
若引入角色养成,就会变成:

“必须把所有角色都练满级才能开始对战。”

这显然不合理。
因此,桜井列举了在这种限制下的奖励设计方式


🧱 三、不同作品的奖励案例
游戏 / 系统 奖励设计 特点与目的
解锁斗士(Fighters)

不是一开始就全角色开放,而是通过游玩逐步解锁;也会以“挑战者乱入”的形式登场。



表面麻烦,但实际解锁节奏快,增强进度感与期待。
角色背景 / 图鉴系统 (Trophies)


为多作品混搭的游戏提供“角色出处”介绍。


既是奖励,也是世界观连接装置。缺点是制作成本高。
贴纸系统(Stickers)


可贴在底座上提升战斗力。


省下建模与解说成本,同时能收录更多角色。
命魂系统(Spirits)


用游戏世界观中“灵魂化角色”来强化斗士。


概念与剧情呼应,比模型更节省资源。
金币系统(Coins)


通货收集可用于小游戏。


让所有游玩行为都能带来积累。
音乐解锁 (Music)


曲目数量庞大,也可作为收集奖励。


但考虑玩家体验,后期逐渐减少“锁曲”数量。
全通关奖励 可调整菜单音乐出现频率、解锁视觉场景浏览模式等。




奖励不仅限于物品,也可体现在“系统特权”。
“Clear Getter”系统(成就系统) 源于《卡比的空中骑士》。完成条件可解锁奖励格子,并获得下一个格子的提示。


在主机平台成就系统出现前就已存在。它的目的更在于“赋予玩家目标”。

🧠 四、设计思考:奖励与动机是一体两面

“奖励(Reward)与动机(Motivation)是表里一体的概念。”

  • 奖励不仅是“给予回报”,
    也是为玩家设定目标与前进理由
  • 但若奖励过多、节奏太密,玩家会觉得“疲惫”;
    若完全没有奖励或进展,则显得“无趣空洞”。
  • 因此,关键是 “掌握适度”

🧩 五、结语

“若游玩后既无奖励、也无进展,那将是一种极其寡淡的体验。”

🛠️ 所以,
在游戏企划或初期设计阶段,就应同步规划奖励体系。
奖励不是事后的装饰,而是驱动玩法循环与情绪反馈的结构性设计


✅ 总结表:桜井式“奖励规划”原则
设计层级 目标 典型做法
核心奖励 角色成长、力量提升 等级、装备、技能、掉落
外层奖励 进度与解锁 新角色、音乐、场景、图鉴
元奖励 目标赋予与世界构建 成就系统、剧情奖励、演出特权
设计平衡 不做无意义奖励,也不过度饱和 “适度给予”与“保持动机”

一句话总结:

“奖励设计,不只是给予东西,而是给予理由。”


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